Идеи для Вархаммера 2019

Список форумов Архив 2019 Вархаммер 2019 Общий форум Вархаммер 2019.

Описание: Общий форум Вархаммер 2019. Северный Рубеж.
Модераторы: Gair, Марас, QR, DarkMrak

Идеи для Вархаммера 2019

Сообщение Марас » 28 авг 2018, 13:16

пишем подробно что предлагаем, как моделировать,
велосипеды лучше новые, блестящие:)
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение Простор » 28 авг 2018, 15:58

стена через полполигона справа кислев слева хаос (или наоборот)
штук 5 штурмуемых мест где может быть прорыв инферно хаоса


я хз как там по географии в беке потому может ересь
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Марас » 28 авг 2018, 19:12

Простор писал(а):я хз как там по географии в беке потому может ересь
стены там нет, но есть реки
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение QR » 28 авг 2018, 19:17

СИНЯЯ СЕТКА ЖИ!!! ДА?
"Один раз - НЕ Леголас..."
Изображение

Мастер РИ "Вархаммер 2019"
QR
РИальный лучнеГ
Аватара пользователя
Откуда: г. Химки (Москва)

Сообщение Pter » 29 авг 2018, 14:35

Кислев, Северная Область, Lake Ladogash и окрестности

Кислев

Люди:
Игровые (т.е. без расписания штурмов) Fort Straghov + Fort Kaminski + Fort Ostrosk.
2-3 стоянки унголов по 15 человек (точки добычи ресурсов, ценных на юге и на севере)
3-4 станицы господарей с преобладанием мирного населения (одна - развитая точка торговли с северянами, прочие - точки добычи ресурсов, ценных на юге и на севере)
Крупный "тыловой" (по меркам Кислева) город - Dhazhyn.

Пока хоть один форт не пал, никакие армии не могут идти дальше и штурмовать локации юга (хотя мелкие отряды могут бродить и атаковать отдельных путников).
Пока не пала хоть одна стоянка унголов - нельзя штурмовать станицы.
Пока не пала хоть одна станица господарей - нельзя штурмовать город.
Особые правила строительства крепостей - широкие ворота (до 6 м. в ширину), не более двух башен (ни одна из них не должна быть надвратной), очень длинные стены не выше 2,5 м (чтобы можно было атаковать стен с пандусов) с разбираемыми участками из сена.

Скавены:
Крупная "условно штурмовая" (после выполнения ряда квестов) локация Hell pit

+ данжены (несколько руин с нежитью, поселений-другое явных мутантов)

Норска
Северяне-сарлы
Несколько кланов по 8-10 человек с преобладанием в каждом бондов (добыча ресурсов, ценных на юге)

Несколько недавно пришедших родов кочевников-долган

Труднодоступная локация особых, северных северных дварфов (см. "Steel and Stone") - Kraka Ravnvake

+ Данжены (стоянка темных эльфов, экспедиция хаос-дварфы, лагеря гоблины, бистмены, просто Места силы (см. ниже)), игротехи могут свободно заходить в Кислев и в Пустоши.

Пустоши Хаоса
Является игровым регионом и одновременно игротехническим мертвятником для северян (ну и южане по желанию могут выходить сюда в качестве игротехов для уменьшения отсидки).
Чтобы попасть сюда нужно ЛИБО пройдя через форты (обязательно проведя там не менее 30 минут) и затем мимо стоянок северян, ЛИБО потратив чипы магии на создание портала и попасть напрямую по отдельной дороге (контролируется мастеров).
Проход между Пустошами Хаоса и Норской осуществляется только через специальный игровой КПП (The Last Hope Inn), каждый игрок должен отдать мастеру 10 ленточек (см. ниже) или соразмерное количество припасов или смесь лент и припасов.
Все лагеря в Пустошах (воинов хаоса, демонов) - неигровые. Каждый игроки, выходящие в Пустоши, получают от мастера по 5 "ленточек" (разные монстры - до 15 лент) и скитаются между Местами силы, часть из которых являются местными данженами. "Убивая" кого-то, "местный" (воины хаоса, демоны) забирает с убитого 1 ленточку ("не-местные" только отдают свои ленточки, но не забирают у убитых). "Убитый" лежит некоторое время, изображая труп, потом встает полностью здоровым, сохраняя персонажа. Когда все ленточки закончились - местный в хайратнике идет в свой лагерь отдыхать 1 час, после чего выходит новым персонажем с новым комплектом ленточек, "не-местный" в хайратнике должен идти к КПП, где вернется в игру полностью здоровым, сохраняя персонажа.
В Пустошах находится штук 10 Мест силы, которые регулярно производят ресурсы (ленточки, припасы, макро- и микро ресурсы, чипы магии, алхимические компоненты и субстанции, токены Хаоса для получения мутаций, мелкие одноразовые артефакты, свитки заклинаний и прочее). В некоторых данженах-Местах силы можно заключать договоры с демонами и обмениваться ресурсами.

В итоге игра видится так:
Кислевиты социально играют внутри себя, периодически - с северянами, отбивают атаки скавенов, бистменов и северян
Северяне социально играют внутри себя, периодически - с кислевитами, отбивают атаки бистменов, проводят рейды и обороняются от кислевитов, периодически их атакуют или зовут с собой обитатели Пустошей
Обитатели Пустошей режутся внутри себя, периодически выплескиваясь в Норску и далее в Кислев
Последний раз редактировалось Pter 29 авг 2018, 14:50, всего редактировалось 1 раз.
Pter
Старожил

Сообщение Pter » 29 авг 2018, 14:49

При создании отряда сразу записывать стоимость очков
Запретить воинам в отряде менять снаряжение после создания отряда
После понесенных отрядом потерь стоимость очков не меняется
При создании полевой армии стоимость очков входящих отрядов просто суммируется

Это должно сильно ускорить подсчеты

В полевой битве разрешить стрелкам в стрелковой фазе выдвигаться вперед относительно основных сил. Может быть даже разрешить им самим выбирать дистанцию (да, если они подойдут почти вплотную, то они много настреляют за 3 минуты, зато потом скорее всего не успеют отойти к основным силам).

Полевые битвы вести по индивидуальной ленточной системе (в стиле БЗЖИ) в несколько раундов. Т.е. у спавна 3 ленточки - он может умирать в 3 раундах, у флаггелянта 20 ленточек - может хоть 20 раундов умирать (были бы враги). У каждого типа юнита установить максимальное количество ленточек (tier 1, tier 2, tier 3 - медное сословие, серебряное сословие, золотое сословие).
Pter
Старожил

Сообщение Марас » 29 авг 2018, 15:14

Pter писал(а):Кислев, Северная Область, Lake Ladogash и окрестности
совсем без Империи? не получится
поэтому Эренград и окрестности
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение Pter » 30 авг 2018, 10:40

Можно поиграть и в Эренгард... Но тогда, чтобы все не выродилось в "мы сидим и ждем штурма" стоило бы свести блоки "Хаос", "Смерть". "Разрушение" до уровня культов и данжонов (а это тоже малореально). Очень трудно что-то придумать, когда есть большие группы людей, желающие именно сражаться - их, кажется, больше половины приезжающих.
Идет своеобразная гонка, и "чтоб нас не нагнули" каждой стороной вывозится все больше бойцов, а потом идут жалобы, что и войны не было, и мирной жизни толком не было. Причем на играх по Мартину, к примеру, стороны друг друга (в целом) не ненавидят, то тут противоречия непримиримы. Это как во время Холодной Войны военные с обеих сторон бы сокрушались, что столько всякого оружия придумали и произвели, а "нормально" повоевать не выходит. Можно посочувствовать таким военным, но, поскольку в обоих блоках они составляли меньшинство населения, обычной жизни общества это не очень мешало. А на Вархамере таких военных полно! Локации - в первую очередь военные лагеря!
Возможное решение - ввести "лимит шлемов", чтобы на одного бойца в регионе приходилось три или больше мирных жителя.
Pter
Старожил

Сообщение Nemor » 30 авг 2018, 21:57

В порядке мозгоштурма.

Эренгард - крупный центральный город. Нижний город с доками, бедняками, унголами и казармами. Верхний город с имперским, эльфийским и т.д. кварталами, ледяной башней, по первоисточнику WHRP. Набор храмов там просто офигенный. Нижний город может не иметь стены - атмосфера напряженности а-ля Фосхейм хороша, возможны небольшие набеги монстров или северян, но целиком порушить нижний город они не смогут. Вокруг города на расстоянии около сотни-другой метров возможны имперские военные лагеря, т.к. они всё равно будут.

Степи - место для "нейтральных" локаций вроде унголов а также ресурсных точек, руин, данжей и Гровод-Леса. Игротехнические гринскины и скавены.

Делать крысиный Хеллпит из 20 Морсов не стоит. Либо игровая локация в 100 хвостов на уровне Пустошей этого года, либо "стандартная" безымянная нора.

Норска - место для 5-7 племен по 10 человек. Неосознанные хаоситы, могут торговать и социалить с Кислевом и с Пустошами. Естественно никаких добровикингов, темные боги и только. Имеют ценные ресурсные точки вроде золота и варпа.

Пустоши - место для Курган и подобных совсем отбитых северян. А-ля Пустоши в этом году.

Море. Да, реализация будет требовать много воображения, но Норска/Эренгард без моря и морской торговли это что-то не то. Как вариант - классическое таскание бревен, как на ЖТ. Морские корованы, морские сражения, морские чудища. Сюда же можно воткнуть тёмных эльфов. Проход Пустоши-Норска и Пустоши-Кислев через какой-то узкий корридор/перевал. Проход Норска-Кислев только по морю.

Куда здесь воткнуть эпик-боевку "Тёмные-Светлые" а-ля Сторожевая Башня - пока не знаю, можно подумать. Как вариант сделать несколько таких точек, захват которых в зависимости от исхода ведет к финальной большой битве за Эренгард или за запечатывание Пустошей какой-то лабудой. Лучше конечно уходить от разделения на "блоки", чтобы вампиры отбивали точки у друкаев, миденландцы у миденхеймцев, унголы у господарей. Ноооо это вообще сложная задача и сложный полигон.

И да, идея "неигрового пятна" в центре полигона волшебна. Можно сделать реку Линск таким "неигровым корридором" через весь Эренгард. Т.е. пожизнёво это должна быть дорога. Хочешь в хайратнике - иди по реке. Идёшь по реке - значит вне игры. Речные баржи-машины там же. Пожизневые кабаки и медики выше по течению.
Its OK to roleplay.
Мордхейм-2 - Вврхаммер-2011. Скавен.
Вархаммер-2013. Имперский инженер из Скегги.
Люстрия-2. Эсталийский Капитан Родригез из Фьорре.
Nemor
Старожил
Аватара пользователя
Откуда: Зеленоград

Сообщение Баскаков Дмитрий » 30 авг 2018, 23:09

Pter писал(а):Очень трудно что-то придумать, когда есть большие группы людей, желающие именно сражаться - их, кажется, больше половины приезжающих.
Будто бы это что-то плохое. Если люди хотят сражаться -- пускай сражаются же.

Pter писал(а):а потом идут жалобы, что и войны не было
Тут проблема в ситуации "мы сидим и ждём, пока нас штурманут, предпринять ничего в это время не можем, по факту -- пропинываем время игры". В идеале боевые ситуации должны быть несколько более предсказуемы и сконцентрированы в конкретных местах, по типу ивентов.

Pter писал(а):и мирной жизни толком не было.
Pter писал(а):Возможное решение - ввести "лимит шлемов", чтобы на одного бойца в регионе приходилось три или больше мирных жителя.
А кого заставить играть в мирную жизнь, как это сделать и зачем?

Pter писал(а):Это как во время Холодной Войны военные с обеих сторон бы сокрушались, что столько всякого оружия придумали и произвели, а "нормально" повоевать не выходит. Можно посочувствовать таким военным, но, поскольку в обоих блоках они составляли меньшинство населения, обычной жизни общества это не очень мешало.
В реальной жизни война -- это ужасно. Это огромные людские и финансовые потери, это изуродованные судьбы, это некрасивые трупы тех, кто от нас уходит, это лживая пропаганда правительств.
Я не думаю, что люди едут на Вархаммер играть в такую "реальную" войну. Думаю, как раз наоборот.

Pter писал(а):В полевой битве разрешить стрелкам в стрелковой фазе выдвигаться вперед относительно основных сил. Может быть даже разрешить им самим выбирать дистанцию (да, если они подойдут почти вплотную, то они много настреляют за 3 минуты, зато потом скорее всего не успеют отойти к основным силам).
За 3 минуты, которые мне никто не мешает стрелять, я могу, условно говоря, сделать где-то 9-12 выстрелов из пушки. Когда до противника есть дистанция, не факт, что я смогу этими выстрелами попасть (резаные мячи, выпущенные 5-м Корсаром, летят ужасно), но в упор точно попаду. В худшем случае я делаю 9-12 трупов, после чего меня и оставшуюся часть расчёта убивают. В хорошем случае мы бросаемся наутёк, оставляя пушку позади, и ещё послужим своим, в идеальном случае мы, сделав 9-12 трупов, ещё успеваем укатить пушку и пострелять в основную фазу.

Такая стрельба -- это даже не интересно, вот ни для одной стороны, ни для другой. Это скукотища. Кроме того, это имба, из-за неё придётся в целом нерфить стрельбу, делая ещё менее пригодной в основное время. Надо фиксить саму проблему того, что во время основного замеса особенно не пострелять, и увеличивать время от старта, пока есть два строя, до начала непосредственно мясорубки.
Баскаков Дмитрий
Частый гость

Сообщение Pter » 31 авг 2018, 01:09

А кого заставить играть в мирную жизнь, как это сделать и зачем?
А иначе это более-менее ролевые маневры. Мир "вечной войны" вообще-то не предполагает, что кроме воинов и магов никого нет. Все-таки не собственно настольный варгейм изображаем, а "мир Вархаммера".

предпринять ничего в это время не можем, по факту - пропинываем время игры
Ну так в этом и все дело. Из-за постоянной опасности нельзя отпустить бойцов в "увольнительную" - да и куда они бы пошли, если кроме них в локации 3,5 мирных жителя? Это прям из 90-х - начала 2000-х картинка, сейчас в "ролевом мейнстриме" стараются от этого отойти. А если были бы в локации театр, бордель, почта, лавки, мастерские, 10 клубов по интересам, куча девушек на выданье - все бы проклинали войну и норовили "ненадолго" покинуть лагерь. Но это возможно только если бойцов существенно меньше, чем мирных жителей, и если опасность не прям за воротами, а "где-то там".

не думаю, что люди едут на Вархаммер играть в такую "реальную" войну.
Во-первых, мне кажется, вопрос не в том, что игрок хотят, а что мастера хотят и могут предложить.
Во-вторых, в нынешних условиях царящей дружбомагии и веселых "постуков" нет ощущения "гримдарка". А "реальная война" это не когда ты из 20 бойцов мгновенно потерял 15 (и которые скоро вернутся полными сил), а когда из 20 безвовратно потерял 5, а еще 10 бойцов 1-2 часа стонут в госпитале, а потом выходят теми же персонажами, но кто здоровый, кто с повязкой на глазу, а кто и вовсе без руки. И тогда над командиром-мясником, гонящим бойцов в бессмысленные атаки, начнут сгущаться тучи, и он может получить неожиданное ранение в спину.


За 3 минуты, которые мне никто не мешает стрелять, я могу, условно говоря, сделать где-то 9-12 выстрелов из пушки. Когда до противника есть дистанция, не факт, что я смогу этими выстрелами попасть (резаные мячи, выпущенные 5-м Корсаром, летят ужасно), но в упор точно попаду. В худшем случае я делаю 9-12 трупов, после чего меня и оставшуюся часть расчёта убивают. В хорошем случае мы бросаемся наутёк, оставляя пушку позади, и ещё послужим своим, в идеальном случае мы, сделав 9-12 трупов, ещё успеваем укатить пушку и пострелять в основную фазу.
Вообще, я предлагал это скорее для стрелков, а не пушкарей. Но даже при таком раскладе это будет довольно бэково. Сперва работают орудия, потом добиваются выжившие. Враги имеют шанс только при существенном численном превосходстве.
Pter
Старожил

Сообщение NerZurg » 31 авг 2018, 15:40

Обещал отписать свои мысли вот пишу.
Не буду присоединятся к толпе что огнестрел не считают…
1) По поводу «стрелковой Фазы» если ее оставлять то запретить Хаусу уврачеваться от снарядов и пуль и следить маршалам за попаданиями, если им не нравится что в них попадают пусть ставят своих слабых воинов в первые ряды, на "мясо". А то пушки начинают приравнивать к огнестрелу, т.е. просто антураж и не хрена не эффективно и обидно..
2) По проводникам. На мой взгляд тему игромиханику оставить, только усовершенствовать
А) сделать навок не умираймым, т.е. после смерти он остаётся у игрока.
Б) сделать возможность напрямую добраться до каких мест, порталами или тайными туннелями Дварфов, только это должно стоить дороже, это позволяет обойти проводников и выводить больше денег из игры.
Мастер-проводник Зург Янгер "Робин Гуд")))
NerZurg M
Редкий гость
Аватара пользователя
Возраст: 39

Сообщение Ratliker » 01 сен 2018, 09:36

Приветствую
Имею пару идей как усовершенствовать столь увлекательную часть игры как скрытые культисты и их отлов.
По механике Мутаций / марок (особенно скрываемых)
С одной стороны, Иммунитет от оглушения и т.п. (мутация глазастость) это круто и полезно, но часто владельцы его боялись использовать чтоб себя не выдать (“Оглушаю!” “У меня имун” “С фигли, докажи” “Эээ, вот мутация ” “На костер его!”).
Выходом было бы универсальные маркеры имунов, например в виде браслета или печати на руку, который выглядит так же вне зависимости от источника (зелье, мутация, благословение). Показал браслет "Иммунитет от оглушения" и все.
С другой стороны, не было способа найти скрытую мутацию, т.к. она часть ануража а не игровая ценность и посему при обыске предъявлять ее не обязан.
Выходом видеться новое взаимодействие “Полый осмотр”. Аналогично обыску, но длится 5 минут отыгрывания обыска (похлопывавшие, заглядывание под шляпу и т.п.), по завершению выявляет мутации/марки.
Ratliker
новичок

Сообщение Простор » 01 сен 2018, 17:16

Ratliker писал(а):“Оглушаю!” “У меня имун” “С фигли, докажи” “Эээ, вот мутация ” “На костер его!”
игрок не обязан показывать дк другому игроку.
на вопрос откуда иммун можно врать что артефакт, уникальная способность и тд если что зовется рег который смотрит дк и подтверждает что там иммун, не говоря что это мутация.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Сацеол » 03 сен 2018, 11:38

игрок не обязан показывать дк другому игроку
Я бы сказал, вообще не стоит - неигровой предмет ведь.

По поводу стрелковой фазы - предлагаю как-то решить, для всех стрелков она, или же только для артиллерии, как мне сказал на втором дне ироничный маршал.
Если же все-таки для всех - предлагаю пускать стрелков в среднюю линию, для реализации момента, когда враг на стрелковой дистанции, но еще не готов чарджить.
Или же ввести фазу 1.5 - когда атакующие недолго - ~1 минута - находятся на средней линии.

Просто иначе три фазы выглядят как "Враг очень далеко", "Враг на дистанции копья" и "Все умерли".
Вархаммер 2017 "Сумрачный лес" - Кай Денкер, гвардеец барона Дюранта
Вархаммер 2018 "Перевал Чёрного пламени" - Вальтер Шварц, хохландский экспедиционный корпус.
Сацеол
Редкий гость

Сообщение KoorTheRed » 03 сен 2018, 23:47

Итак, по городам и весям.

3 форта, 3 станицы и город это слишком громоздко, если учесть наличие локаций для "дестракшена". Я предлагаю проще.

Нам нужно обосновать присутствие зеленокожих (легко, Краесветные горы сразу за Духильским лесом), империи (ну Империя и Кислев это верные равноправные союзники, особенно после того как Кислев популярным языком объяснил Остланду, что пытаться захватить кислевисткие земли очень плохая идея. Так вот, Империя регулярно отправляет подкрепления в Кислев в случае больших замесов) и эльфов (эльфы охраняют Кислев с моря, ибо регулярного флота у кислевитов нет, за исключением вооружённых кораблей торговых принцев, в Эренграде есть большое посольство эльфов, а экспедиция эльфов во главе с Теклисом в своё время и в Прааге побывали) и дварфов (в Кислеве их цвергами зовут вроде как, но поскольку Империя это союзник Кислева, а дварфы союзник Империи, проблем не вижу), тилейцев и эсталийцев (здесь сложно, но как наёмники чоб и нет. В цикле про Конрада упоминалось, что в Кислеве наёмников как грязи), ниппонцев и арабийцев (я не вижу ни единого способа без натягивания совы на глобус, даже огров объяснить проще, ибо в Прааге есть целый квартал огров).

У нас есть три направления атаки для нежити, зеленокожих и хаоса соответственно. В центре всего этого замеса разместить Прааг (лучший город для рейва, потому что это местный Мордхейм с квасом вместо варп-стоуна разделённый на относительно стабильный Новиград и, собственно, Старый Прааг, в котором творится всякий трэшак, а местные устраивают дикие алкопати и лютые рейвы, ожидая пока порча наконец их прикончит).

Хаос и норсы. Систему с норской и варварами пустошей, описанную выше поддерживаю. Однако предлагаю устроить вторжение через Горомадные горы на станицу Звенилев (поход через Страну Троллей либо слишком далеко выведет от Праага, либо упрёт нас в форты, либо в Эренград). Почему хаос хочет в Прааг? Потому что там был разбит Асавар Кул (один из крутейших лордов, предшествовавших Архаону) силами Магнуса Благочестивого, Теклиса и кого-то там ещё (не помню кто тогда в Кислеве правил). Прааг это не только вкусный лут, но и символ победы над хаосом и человеческого упрямства, ибо местные скорее сожгут город и отстроят его заново, и не раз, (да хоть каждый день), чем покинут город). Поэтому хаосу этот город как кость в горле. А ещё ходят слухи, что долганцам по нраву квас, так глядишь и нормальными людьми бы стали через пару сотен лет.

Зеленокожие. Система аналогичная хаосу и норсам, но вместо пустошей Духильский лес, а преградой на пути к Праагу сделать Вольксград. Зачем зеленокожим идти на Прааг? Потому что туда ломится хаос, там собирается "порядок", значит там будет гранд постук эвер.

Нежить. Атаковать через Болгасград. Болгасград это станица юго-западнее Праага на берегах Линска. Чем примечателен для нежити Болгасград? Тем что там и в лучшие годы нежить местная кишит в таких количествах, что культ Морра в этой станице популярнее культов Урсуна и Дажа вместе взятых. Зачем нежити в Прааг? В Прааге обитают собственные династии вампиров (есть мнение, что даже граф Влад фон Карштайн на самом деле не граф, а боярин), которые:
а) Могут иметь ценные артефакты, а потому чоб их и не навернуть и пограбить под шумок?
б) Могли попросить о помощи.
в) И самая фантастическая версия, могут по разрозненным и неподтверждённым слухам укрывать зализывающего свои раны Влада, известного как Боярин-который-выжил, ну вы поняли.
Вот вам и сюжетные завязки как для социалки и взаимодействия внутри нежити, так и для интриг и противостояния.

А теперь вот какие коррективы отдельно по кислевитам.

1. Урезать огнестрел для кислевитов. Вот прям сильно. Огнестрел в Кислеве штука настолько редкая, что его могут себе позволить только самые богатые бояре, высокопоставленные чекисты и роты стрельцов (именно роты, и то их так мало, что едва соберётся полк со всей страны).

UPD. 1.1. По поводу стрельцов. Чтобы вы понимали насколько всё запущено, стрельцы передают свои мушкеты по наследству и дают им человеческие имена. К тому же среди стрельцов нет ни одиночек, ни наёмников, ибо они труЪ элита, по исключительности конкурирующая даже не с крылатыми гусарами, а с легионом Грифона. Это коссарей набирают из всякого сброда, прощая все прошлые преступления, совершённые до того как встать в строй. Повторюсь. Каждый стрелец это часть роты. Рота всегда вместе и всегда верна царю или царице. Без исключений.

2. Ужесточить правила и контроль за чекистами и перепрофилировать их на социалку. Чекисты в Кислеве это не аналог комиссаров из сороковника. Забудьте тот фанатский армибук для восьмёрки как страшный сон. Чекисты это тайная агентура и полиция с очень широкими полномочиями. Если опять же проводить параллель с сороковником, то чекисты это аналог инквизиции Империума (как Грегор Эйзенхорн, только без псайкеров и демонхостов). Чекист, который по долгу службы не скрывает своих полномочий ДОЛЖЕН выглядеть как чекист, то бишь быть одетым в чёрное с головы до ног. Собственно в правилах по чекистам для Перевала Чёрного пламени это было отражено. Насколько соблюдалось не в курсе, но заострю на этом внимание. Если же чекист одет не как чекист, значит он под прикрытием и действовать должен соответствующим образом. Ещё раз обращу внимание. Чекисты это ТАЙНАЯ ПОЛИЦИЯ, а не спецназ или политофицеры.
3. Исходя из разговора с Буббой я понял, что игротехов за "порядок" не предусмотрено, однако стоит заметить, что главная тактика Кислева это тотальная партизанская война силами унгольских всадников и отрядов коссарей, пока в глубине страны собирается кулак для одного решительного удара. Возможно это стоит как-то отобразить в виде переосмысления правил засад и тайных троп. В конце концов в засады и манёвр умеют не только кислевиты, но и бистмены, и гоблины, и норсы в лице тех же долганцев (Чар/Тзинч им покровительствует не за красивые глаза).

По поводу скавенов и данжей. Hell Pit это не просто логово скавенов. Это дом клана Молдер/Творцов, который является одним из четырёх великих кланов скавенов. Их влиянию, численности и богатству даже Морс могут позавидовать. Поэтому возможно стоит скавенов как раз таки перенести в центр всего этого действа, чтобы они нападали из туннелей под старым Праагом.

И да, не забывайте. Станица это не равно деревня. Станица это маленький город, который всего лишь не имеет каменных бастионов. А Звенилев, Вольксград и Болгасград это очень крупные станицы, которые лишь немногим Праагу уступают.

Ах, да. Ещё думаю стоит сделать разделение на унгольские и господарские законы. Да, у каждого из этих народов своя система правосудия. Например унголы очень любят радикально коллективную ответственность, в то время как господари склоняются к персональной. Предположим, что вы имперец. Вышли вы из господарского квартала Праага и зашли в унгольский... и тут вас пырнули ножом. Несколько раз. Несколько десятков раз. Так что умереть насмерть можно. А почему? Потому что другой имперец чем-то обидел какого-то унгола, но поймать его лично не получилось, значит для наказания подойдёт любой другой имперец. Такие дела. Вот вам и завязка для внутренних разборок, специально для тех, кто говорит про дружбомагию и хочет междоусобной поножовщины, но без фурункулов и тентаклей, торчащих из-под бороды и усов зачинщиков.

Вот как-то так.

P.S. Мастерам советую внимательно следить за желающими сыграть в "Кто больше Калиты", ибо если слышите что-то про Калиту рядом с алкоголем, значит сейчас будет попойка на спор.
KoorTheRed
новичок

Сообщение KoorTheRed » 04 сен 2018, 00:14

Ах, да. Возможно имеет смысл ребаланснуть магию в сторону усиления жреческой магии путём большего количества спелов, но уменьшения количества жрецов (как с квотами на шлемы, предлагаемой выше). Потому как жрецы, кмк, бывают трёх типов. Хилеры (Даж, Шалья), боевые (Мирмидия, Сигмар, Ульрик, Урсун, Тор), саппорт/социалка (Таал, Рия, Ранальд, Мананн, Морр, Веренна). Возможно и метки богов имеет смысл раздавать не только хаоситам. Например метка Сигмара даёт определённый постоянно действующий бонус, но запрещает принимать благословения других богов. Аналогично хаос дварфам вшить метку Хашута, а биг боссам и шаманам метки Горка и Морка. Ну и сопроводить это рядом условий, требующим определённого антуража и отыгрыша.
KoorTheRed
новичок

Сообщение Pter » 04 сен 2018, 22:19

А, кстати.
Хорошо бы сделать англоязычную версию правил - раз уж бывают и иностранные игроки.
Pter
Старожил

Сообщение KoorTheRed » 04 сен 2018, 23:54

Pter писал(а):А, кстати.
Хорошо бы сделать англоязычную версию правил - раз уж бывают и иностранные игроки.

Поддерживаю. И собрать всё в один файл, потому что я до сих пор туплю и не могу найти элементарных вещей. А если бы ещё были фотоиллюстрации для затупков вроде меня, было бы вообще шикарно.

Кстати, забыл добавить в предыдущие посты такой важный момент. Собственно я предлагаю ввести всего 3 станицы и 1 город как раз из-за отзывов о недоукомплектованности Грендштадта и Мюнцига. Если же в 2019 будет переизбыток мирных жителей, их можно определить в лагеря беженцев за городскими стенами (совсем как в первой книге цикла Посол Империи). А распределять места внутри стен можно в соответствии с рандомом или какой-нибудь бальной системой в зависимости от роли. Как быть с правилами на фарм ресурсов сказать не могу, ибо сами знаете.
KoorTheRed
новичок

Сообщение Pter » 05 сен 2018, 20:13

KoorTheRed писал(а):И собрать всё в один файл

Нет, единый файл с правилами был. Только почему-то только в группе, а не на сайте.
Кстати, у меня вопрос - почему посты в группе, содержащие бэковую информацию (переводы и некая любопытная аналитика), не выкладывались на сайт в "материалы"?
Pter
Старожил

Сообщение ArsWolfBeast » 05 сен 2018, 21:35

Pter писал(а):
KoorTheRed писал(а):И собрать всё в один файл
Нет, единый файл с правилами был. Только почему-то только в группе, а не на сайте.
На сайте он тоже был. Внезапно в разделе "правила"
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение KoorTheRed » 08 сен 2018, 18:58

Я тут почитал тему для неспасибо за 2018 год (точнее последние две страницы с огромными телегами про дружбомагию) и почитал Realm of the Ice Queen. Ну и немного вспомнил некоторые моменты из бэка азраев, Кислева и словески, в которую до сих пор играю в roll20.

Предложения по контр-дружбомагии мастерам на заметку.

Антидружбомагия внутри кислевитов.
1. Собственно кислевитские законы к этому располагают, а точнее разделение на унгольские и господарские, о чём я писал выше.
2. К тому же во время правления царя Бориса Бокхи, было сформировано два священных ордена Урсуна. Один нам не особо интересен, а именно Круг Медведя (по сути это аналог рыцарских орденов Империи, но только для лучших из крылатых гусар и посвящён Урсуну). Помимо Круга Медведя есть ещё Хранители Охоты (Keepers of the Hunt), которые по сути являются организацией егерей и лесников, и есть отколовшаяся от них радикальная группировка Истинные Хранители (True Keepers), которые по факту религиозные экотеррористы, следящие за тем, чтобы охота (особенно на медведей) происходила исключительно в соответствии с древними обычаями (не зимой, без капканов, собак и огнестрела и не слишко часто, ибо Урсун в первую очередь бог медведей, а не людей, и не одобряет охоту на своих детей без крайней нужды). На момент правления царины Катарины Истинные Хранители не особо много проблем доставляют, хотя успели грохнуть несколько бояр, нарушивших законы Урсуна.

Антидружбомагия между Кислевом и соседями
1. Ведьмы (речь о Hag Witches) в Кислеве настолько специфичны, что имперские охотники на ведьм ими заинтересуются, ибо часто имеют обширный набор специфических мутаций и колдуют через посредников в виде духов, которых фанатичные охотники не долго думая легко примут за демонов. Однако за ведьм вероятнее всего впрягутся племена унголов, которые часто обращаются к ним за помощью, к тому же у унголов матриархат и ведьм, особенно из своего племени, они очень уважают.
2. В свою очередь в Кислеве частенько промышляют отловом и убийством заезжих охотников на ведьм, хотя местным напротив даётся полный карт-бланш до тех пор, пока они не шлёпнут невиновного. Вообще, что интересно, в той же Realm of the Ice Queen говорится, что быть хаоситом, мутантом и мутантом-хаоситом в Кислеве законом не запрещено. Как и не запрещено их убивать.
3. Остланд думает, что Кислев это северный Остланд. Племена унголов один раз уже популярно объяснили, что это не так. Впрочем я заметил среди игроков за Остланд настроения и реплики, согласно которым квест про попытку локального реванша со стороны Остланда или профилактического урока по истории со стороны кислевитов будет иметь свою целевую аудиторию и определённый успех. Хотели кислевито-имперского замеса? Получите, распишитесь.
4. Не могу сказать насколько это соответствует бэку, но мастер в нашей словеске пару раз упомянул сюжетную ветку, согласно которой мы должны были участвовать в полномасштабных разборках между азраями и кислевитами, из-за того что первые повадились воровать детей из деревень последних ради жертвоприношений и крафта дриад, а последние собрали полк, чтобы провести комплекс праздничных мероприятий ко Дню защиты детей. Мы как-то прошли мимо этого сюжетного поворота, но быть может кого-то из мастеров этот момент заинтересует.
KoorTheRed
новичок

Сообщение datus » 10 сен 2018, 11:08

Поддержу тему с обыском. Его надо регламентировать. Очень часто это предмет неудобства и срача. Обыскивающий иногда по жизни стесняется отыгрывать обыск, а обыскиваемый, или недоволен, что его нормально не обыскали, или считает, что раз обыск не отыгран, то можно ничего не показывать, или показывать не всё. Можно сделать обыск действием. Скажем, обыскивающий должен заявить "обыск", потом похлопать человека по карманам, заставить снять головной убор, заставить снять и посмотреть хотя бы одну игровую сумку. А на "полный обыск" нужно досчитать при этом до 150.

Тема с лимитами на мирных жителей, ИМХО, плохая. Люди как раз любят лапр игры за то, что тут можно повонзаться спокойно, не будучи по жизни подкованным в фехтовании человеком, ради этого многие ездят, а лимиты заставят капитанов и команды выдвигать на боевые роли действительно эффективных бойцов, что закроет к этим ролям доступ "простым смертным".

Надо как то усилить тему алхимиков. Люди упарываются, прокачивают лабы, что то та крафтят, а итоговые "топовые" зелья очень часто почти бесполезны, или просто не стоят таких усилий - проще и полезнее обычные хилилки.

И надо переработать магию. Весь из себя такой крутой маг по большому счёту слабоват, если не брать топовые заклинания. Мне кажется, магию нужно переориентировать на ритуалы. Может быть чуть уменьшить список заклинаний, но зато ввести больше ритуалов, требующих длительного отыгрыша, которые, скажем, влияли бы на отряд в момент формирования, на локацию, позволяли бы делать массовый хил, или что то делали в игровом смысле. Это бы позволило магам ощутить себя круче.

Переработать, наконец, систему с квестовыми артефактами так, чтобы они не терялись.

Сформировать резерв "помогающих в квестах игроков" и использовать его. Скажем, игроки вполне могут помогать в организации квестов для других игроков. Скажем, выдавать какую то информацию, или ещё что то делать подобное. Понятное дело, что тут не всё просто, кто то может подойти безответсвенно, кого то могут убитьи он захочет выйти другой ролью, но просто надо подойти к этому вопросу серьёзно, и всё можно решить, ИМХО.
Теогхт Яррексон. Рунсмит общины дварфов Дальмарка. Вархаммер Люстрия 2013.
Дрэк Штальбейн. Тан клана Штальбейнов. Дальмарк. Вархаммер Люстрия 2014.
Сэр Бишоп Де Руст, друг дварфов, рыцарь Грааля из славного Монфорта благословенной Бретоннии. Вархаммер Люстрия 2015.
Сэр Скальд Де Руст, рыцарь кутежа, хранитель Часовни и рыцарь Грааля из славного Монфорта Благословенной Бретоннии, старший сын рыцаря святого Грааля сэра Бишопа Де Руста Далмаркского, друга дварфов. Вархаммер Бастион Пограничья 2016.
datus
Частый гость

Сообщение Pter » 10 сен 2018, 14:08

datus писал(а):массовый хил
Это вообще-то не бэково. Типичная ситуация для военной-медицины в Старом Свете - скорее хирург, оттяпывающий руки (см. The Butcher’s Beast by Jordan Ellinger), а не маг или алхимик, лечащий все и всех за пару минут.
Но тут такая проблема - пока народу не будет интересно играть в лечение (а это зависит и от необычных моделей, и от желания докторов заморочиться отыгрышом), все будут воспринимать это как неприятную обязанность, которую нужно поскорее отбыть, не говоря уже о том, что "проще" пойти в мертвятник, чем поиграть без руки или без глаза.

К сожалению, на Вархаммере очень многим в целом интересно только повоевать - но интересных (!) сражений на всех почему-то не хватает, да и в промежутках между боями не все знают, чем себя занять, если не бухать потихоньку. Может, нужно больше разнообразного контента?

Кстати, для выдачи идей был бы нелишним мастерский отчет в стиле "что планировали - как оценивается то, что получилось".
Например, как оценивается то, что по правилам битвы на Перевале павшие не уходили в мертвятник, а возвращались обратно своими персонажами?
Просто если мастерам что-то конкретное понравилось - было бы проще выдавать идеи, как это развить.
Pter
Старожил

Сообщение datus » 11 сен 2018, 00:18

Pter писал(а):
datus писал(а):массовый хил
Это вообще-то не бэково. ...
Это как пример. Можно что то другое придумать.
Вопрос просто в том, что такие вещи, как, например, упарывание на алхимию, или на сбор 10 чипов магии должны как то вознаграждаться. Вот на прошлой игре в конкретно нашей команде с этим была просто "бяда-огорчение". В начале наши алхимики выбились из кожи вон, чтобы сварить абсолютно бесполезное зелье, а потом мы начали спамить мастеров "раскрытием тайны", а они тупо не знали ответа на наш вопрос. И это системные косяки. Зелья алхимии действительно очень "ограниченно полезны", а маг по своим способностям ну никак не тянет на того раскаченного чувака из бэка. В итоге всё равно основная полезность мага, это его мячики. И ситуацию не правильно менять просто тупо урезая мячики - тогда он вообще станет не пойми кем.

Pter писал(а):К сожалению, на Вархаммере очень многим в целом интересно только повоевать...
Это не к сожалению, это закономерно. Ваха просто возможность выехать дримролью для тех, кто нормально фехтовать не умеет, но хочет пованзаться, ибо безопасно; вот и едут. Но, если честно, мне вообще кажется странной идея стараться увеличить процент не боевых взаимодействий в игре по вселенной молота войны.
Теогхт Яррексон. Рунсмит общины дварфов Дальмарка. Вархаммер Люстрия 2013.
Дрэк Штальбейн. Тан клана Штальбейнов. Дальмарк. Вархаммер Люстрия 2014.
Сэр Бишоп Де Руст, друг дварфов, рыцарь Грааля из славного Монфорта благословенной Бретоннии. Вархаммер Люстрия 2015.
Сэр Скальд Де Руст, рыцарь кутежа, хранитель Часовни и рыцарь Грааля из славного Монфорта Благословенной Бретоннии, старший сын рыцаря святого Грааля сэра Бишопа Де Руста Далмаркского, друга дварфов. Вархаммер Бастион Пограничья 2016.
datus
Частый гость

Сообщение Morlot » 11 сен 2018, 09:59

datus писал(а): а они тупо не знали ответа на наш вопрос.
это вы не знали истинного имени конкретного демона, которого надо было вызывать для ответа на ваш вопрос :crazy:
демоны и прочие сущности варпа не всеведущи.
datus писал(а):крутой маг по большому счёту слабоват, если не брать топовые заклинания.
нет ли тут противоречия? "крутой маг, у которого нет топовых заклинаний".
Насколько "крут" человеческий маг первого уровня (с одним заклом) в варгейме?
datus писал(а):ввести больше ритуалов, требующих длительного отыгрыша
да кто же вам всё время запрещает проводить ритуалы с длительным отыгрышем?
Или это надо в правилах прописать - "ритуал не короче 1 часа, обязательный отыгрыш на уровне начинающего шамана с хождением по тлеющим углям или подвешиванием на крюках."?
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение Pter » 11 сен 2018, 15:13

datus писал(а):мне вообще кажется странной идея стараться увеличить процент не боевых взаимодействий

Ну как бы тут у нас обсуждается ролевая игра. Не маневры. Маневрам было бы достаточно системы "Артурчик с пацанами против всех: теперь на природе и в костюмчиках!" А ролевая игра предполагает что взаимодействие идет в рамках роли. В моем понимании это непрерывное взаимодействие, не "3 минуты подрались, а 23.57 минут сидим, общаемся "по-жизни" и ждем нового боя".

Лично я совсем не против того, чтобы желающие повоевать - повоевали. Но пусть это будут интересные, запоминающиеся бои, не на 3 минуты, а сражения со множеством "раундов" (что соответствовало бы масштабам мира Вархаммера). Пусть после боя бойцы идут не в мертвятник, а в свои лагеря, где будут не скучать как "Маша-Маша", ожидая нового боя, а "наевшись" сражения, будут отдыхать в рамках роли - кто в бордель, кто в храм, а кто писать письма невесте в родном городе.
Но для этого нужна, скажем так, "инфраструктура", нужны игроки, с которыми бойцы смогут по всякому взаимодействовать без оружия в руке. Нужно больше разнообразия! А это разнообразие так же кое-чего требует - развитой игры для не-боевых и условно-боевых персонажей, системы моделей... Одно тянет за собой другое.
Pter
Старожил

Сообщение Ульрих » 24 сен 2018, 16:28

Pter писал(а):Ну как бы тут у нас обсуждается ролевая игра. Не маневры. Маневрам было бы достаточно системы "Артурчик с пацанами против всех: теперь на природе и в костюмчиках!" А ролевая игра предполагает что взаимодействие идет в рамках роли.
Я бы предложил разделить Игру на две составляющие. Первое Ролевая Игра, все социальные моменты, как то торговля, взаимодействие внутри городов и племён, и собственно Юниты-Игроки, должны соответствовать Бэковым документам. Warhammer Rulebook 6-8 ed и т.д.
Второй элемент Боёвка (Война. битва) Состав именно Армий, Отрядов. и самое главное Юнитов-Игроков, должны соответствовать Бэковым документам. Army book - Warhammer Armies.
Ульрих
новичок

Сообщение Pter » 29 окт 2018, 00:40

Еще пара идей.
Персонаж, вышедший (по любой причине) из состава армии не может вступить ни в какую другую армию в течение 4 часов.

Это позволило бы моделировать разбитые и отступающие, но не уничтоженные части армий (что бэково в т.ч. для настолки), и снижало бы число боевых действий армиями, но не мешало бы воевать отрядам.

Как моделировать: при формировании армии к паспорт персонажа мастером локации вписывается точное время вступления в армию. При расформировании армии мастер, сопровождающий армию, делает отметку с временем выхода из состава армии (отсчет 4-х часов начинается с этого момента).
У дезертиров (и просто отставших) мастер такую отметку своевременно сделать не сможет - при попытке вновь записать таких персонажей в армию мастеру будет видно, что в паспорте игрока есть отметка о записи в армию, но нет отметки о выходе. С точки зрения игромеханики мастер в таком случае должен указать текущее время как время выхода из состава прошлой армии (т.е. игрок не сможет быть частью армии еще 4 часа) и указать полководцу, что этот игрок частью армии быть не может.


Персонаж, официально арестованный в каком-то поселении, должен не более чем быть через час заключения отпущен, без возможности ареста в том же поселении в следующие 4 часа, или должен, не более чем быть через час заключения, быть публично наказан по приговору суда.


Это позволило бы сделать игру "расследователей" и судов более изощренной, блокируя возможности устраивать массовые чистки без достаточных оснований.

Как моделировать: игрокам, при доставлении в тюрьму, лицами, производившими задержание, сразу выдается не-игровая бумага с указание времени доставления в тюрьму. Напротив камер, где находятся игроки должны находиться не-игровые работающие часы. После часа в тюрьме задержанных игроков обязаны отпустить (в случае, если игроков-тюремщиков нет, игрок-задержанный сам покидает камеру, с игровой точки зрения его "отпустил кто-то из виртуального персонала")
Pter
Старожил

Сообщение EvilHero14 » 19 янв 2019, 16:19

Хотелось бы внести ясность в стоимость и классификацию доспехов, а так же прочих защитных умений.

1)Поясню за стоимость:
Легкий доспех
Стоимость в отрядных баллах 1 - добавляет 1 хит;

Тяжелый доспех
Стоимость в отрядных баллах 2 - добавляет 2 хита;

Полный доспех
Стоимость в отрядных баллах 2 - добавляет 3 хита;
ИМХО, стоимость должна быть равноценна количеству хитов, в данном случае три отрядных бала.

2)Вопрос касательно классификации доспехов:
Как выдаются классы доспехов для юнитов?
Согласно описанию требования к антуражу или армибуку?
Поясню - есть арт/модель юнита, по которому четко можно определить в каком типе броне юнит, НО!, в армибуке прописан другой тип.
Что над чем превалирует?
Если армибук, то на сайте есть ошибки:
I) Бретонские, Ултуанские и Наггоротские рыцари в полных доспехах. А так же инженер дворфов и рунный кузнец.
II) Вечный Дозор лесных эльфов, Ополчение Ультуана, Воин Темных Эльфов в тяжелых доспехах.
III) Поголовно все представители фракции Кхемри внезапно надели тяжелые и полные доспехи.

3) Древковое оружие.
Суть предложения - разделить умение на:
Копья(Стоимость в отрядных баллах: 2);
Пики (Стоимость в отрядных баллах: 3).
Вообще,в мире ВХ не так много юнитов, кто может в пики...
EvilHero14
Частый гость
Аватара пользователя

След.

Вернуться в Общий форум Вархаммер 2019.

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2

cron