Обсуждение правил по посмертию и мертвятнику

Список форумов Архив 2018 Вархаммер 2018 Общий форум Вархаммер 2018

Описание: Общий форум Вархаммер 2018
Модераторы: Gair, Марас, Простор, Fearghus, Bubba

Обсуждение правил по посмертию и мертвятнику

Сообщение Марас » 15 июн 2018, 21:57

Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение Великий инквизитор » 17 июн 2018, 16:27

Слуги хаоса в северных пустошах считаются игротехническими персонажами?
Р.И "Вархаммер Принцы пограничья 2011". Имперский разведчик кхемрей Сайрус.
Р.И "Чёрное пламя 2012". Рыцарь дома Смоллвудов Сангвиний.
Р.И "Игра Престолов 2015" Стрелок гвардии Айронвуда.
Р.И "Вархаммер 2015" Охотник на ведьм Йохан Стим. Глава факультета теологической безопасности нульнского НИИ.
Великий инквизитор M
Редкий гость
Аватара пользователя
Возраст: 31

Сообщение Folgore » 17 июн 2018, 21:32

Проблема в том, что есть красавцы, которые как мухи, труться на выходе из мертвятника и коллекционируют браслеты(
Folgore
Завсегдатай

Сообщение Марас » 18 июн 2018, 03:08

Folgore писал(а):Проблема в том, что есть красавцы, которые как мухи, труться на выходе из мертвятника и коллекционируют браслеты(
такой возможности у них не будет

Великий инквизитор писал(а):Слуги хаоса в северных пустошах считаются игротехническими персонажами?
а кто такие слуги хаоса? Тип юнита? Роль?
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение TancredIIQuenelles » 18 июн 2018, 19:21

Разумнее всетаки выход персонажа в своей локации. И, раз уж есть мастерский работорговец может у него рабов выкупать можно будет?
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 42

Сообщение Марас » 18 июн 2018, 20:31

TancredIIQuenelles писал(а):И, раз уж есть мастерский работорговец может у него рабов выкупать можно будет?
да
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение Pter » 19 июн 2018, 11:50

Мне правила нравятся.
Движение, как мне кажется, в верном направлении.
Но что такое "свое мертвятник" у Северных Племен? Там будет отдельный "Северный мертвятник" с отсидкой? Не уверен, что он нужен. Лучше пусть сраженные в Пустошах северяне после 10 минут отыгрыша трупа идут в хайратнике к себе в локацию и там возвращаются в игру. Причем возвращаются - что важно - теми же самыми персонажами, который как-то спасся (если не произведено Специального взаимодействия, нацеленного именно на этого конкретного персонажа - удар в спину, смертельное прикосновение, казнь, жертвоприношение конкретного персонажа или иное красивое и логичное действие). Это позволит длить истории персонажей, позволит играть более энергично, быстро и агрессивно. Для баланса, можно привязать выход тем же персонажем к Припасам или иным ресурсам (в стиле - "отдал ресурс - и сразу выходишь, нет ресурса - подожди 1 час в неигровом лагере").
Эту же концепцию предлагаю распространить на всех персонажей, павших в пустошах (т.е. на только на северян). Разбили, у примеру, враги отряд хай эльфов в Пустошах, бросили их тела - и игроки за эльфов через какое-то время теми же персонажами выходят в безопасном месте.
Pter
Старожил

Сообщение Простор » 19 июн 2018, 14:03

Pter писал(а):Мне правила нравятся.
Движение, как мне кажется, в верном направлении.
Но что такое "свое мертвятник" у Северных Племен? Там будет отдельный "Северный мертвятник" с отсидкой? Не уверен, что он нужен. Лучше пусть сраженные в Пустошах северяне после 10 минут отыгрыша трупа идут в хайратнике к себе в локацию и там возвращаются в игру. Причем возвращаются - что важно - теми же самыми персонажами, который как-то спасся (если не произведено Специального взаимодействия, нацеленного именно на этого конкретного персонажа - удар в спину, смертельное прикосновение, казнь, жертвоприношение конкретного персонажа или иное красивое и логичное действие). Это позволит длить истории персонажей, позволит играть более энергично, быстро и агрессивно. Для баланса, можно привязать выход тем же персонажем к Припасам или иным ресурсам (в стиле - "отдал ресурс - и сразу выходишь, нет ресурса - подожди 1 час в неигровом лагере").
Эту же концепцию предлагаю распространить на всех персонажей, павших в пустошах (т.е. на только на северян). Разбили, у примеру, враги отряд хай эльфов в Пустошах, бросили их тела - и игроки за эльфов через какое-то время теми же персонажами выходят в безопасном месте.
там смертность скорее всего будет сильно повышенная, поэтому свой мертвятник сможет лучше координировать загруженность игроков после смерти.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Pter » 19 июн 2018, 14:52

Я мало верю в ручное управление загруженостью игроков через отдельный мертвятник. Эффективнее могло бы быть именно выпускать теми же персонажами (которых игроки старались-придумывали), а загруженность координировать через доигровую работу регов и сюжетников, плюс периодически точечно вливать свежую кровь "временных игротехов" из общего мертвятника. Какой смысл придумывать в "отдельном северном мертвятнике" "нового" персонажа каждые 4-6 часов (вряд ли средняя продолжительность жизни будет сильно больше), все равно у всех будет плюс-минус то же самое...

Вообще, мне кажется, именно из-за обособленности Пустошей тут можно позволить всякие эксперименты в игротехнике.
Pter
Старожил

Сообщение ArsWolfBeast » 19 июн 2018, 17:28

Pter писал(а):Причем возвращаются - что важно - теми же самыми персонажами, который как-то спасся (если не произведено Специального взаимодействия, нацеленного именно на этого конкретного персонажа - удар в спину, смертельное прикосновение, казнь, жертвоприношение конкретного персонажа или иное красивое и логичное действие).
А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение Простор » 19 июн 2018, 18:20

Pter писал(а):Я мало верю в ручное управление загруженостью игроков через отдельный мертвятник.
сколько мертвятников вы отмастерили? :) не хотите попробовать помастерить этот?

Pter писал(а): а загруженность координировать через доигровую работу регов и сюжетников,
почему то игроки не хотят сразу писать по 10 квент на персонажей которыми они выйдут после смерти :)
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Великий инквизитор » 20 июн 2018, 22:52

Марас писал(а):а кто такие слуги хаоса? Тип юнита? Роль?

Имеется в виду вот этот пункт.
"1.1.3. У хаоситов внутри Северных пустошей – бирка, вне их – браслет жизни. "
Он не уточняет кто именно. Раз у них бирка значит игротехи?
Р.И "Вархаммер Принцы пограничья 2011". Имперский разведчик кхемрей Сайрус.
Р.И "Чёрное пламя 2012". Рыцарь дома Смоллвудов Сангвиний.
Р.И "Игра Престолов 2015" Стрелок гвардии Айронвуда.
Р.И "Вархаммер 2015" Охотник на ведьм Йохан Стим. Глава факультета теологической безопасности нульнского НИИ.
Великий инквизитор M
Редкий гость
Аватара пользователя
Возраст: 31

Сообщение TancredIIQuenelles » 20 июн 2018, 22:53

Pter дело говорит, только это логично всем фракциям давать - так как продуманный на начало игры персонаж интереснее седьмого брата мстящего за первых шестерых. Персонажей складывать разумно в осмысленных раскладах когда они по своему персональному квесту не затаскивают и помирают а так зачем складывать не понимаю, если честно - все равно те же функции выполнять будет, так лучше с прописанной историей а не клоном который по сути все равно тем же кто был и будет, просто правильней это узаконить.
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 42

Сообщение Pter » 25 июн 2018, 11:30

ArsWolfBeast писал(а):А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?
Я не уверен, что МГ готова распространить эту практику на всех игроков, но Пустоши - сравнительно небольшой регион с высокой смертностью. Если уж тут сработает - значит сработает и в других.
Pter
Старожил

Сообщение Pter » 25 июн 2018, 11:47

Простор писал(а):почему то игроки не хотят сразу писать по 10 квент на персонажей которыми они выйдут после смерти :)
Именно потому, что игроки (выросшие на ММОРПГ и не привыкшие в "permadeath") не готовы писать по 10 квент ДО игры - они не будут писать их и НА игре. С каждой смертью персонажа игрока выходящий новый становится же все более плоским, лишается сюжетных завязок! Зачем это?


Простор писал(а):сколько мертвятников вы отмастерили? :) не хотите попробовать помастерить этот?
Я кстати в свое время писал в МГ. Взаимопонимания мы не нашли.


Нельзя в 2018 году делать мертвятник почти такой же, как в 2004. И если уж сделали первый шаг и усложнили добивание персонажа, то почему бы не сделать второй шаг?
Я понимаю, что мертвятник как институт все еще нужен, и лучше выпустить пехотинца, 5 раз за день погибшего в строю, побегать игротехническим беглецом и дезертиром, а за это время мастера смогут в спокойной обстановке придумать, как лучше его выпустить в игру дальше. Но зачем игрок до этого 5 раз будет идти в мертвятник и терять время, выходя затем собственным клоном? Если из соображений военно-игрового баланса, то это можно сделать и иначе...
Pter
Старожил

Сообщение Марас » 25 июн 2018, 18:10

Pter писал(а):Я понимаю, что мертвятник как институт все еще нужен

ну вот как то так:

Зачем на игре нужна смерть персонажа?

1.Отсидка в Мертвятнике является игротехническим штрафом, который позволяет игровым фракциям смещать силовой баланс на полигоне в ту или иную сторону на некоторое время.
Наш отряд перебил их отряд, и теперь мы знаем, что дорога до вражеского города свободна на 1(3) час, а число защитников города снижено на то же время.

2. Отсидка в Мертвятнике - это цена смерти персонажа для игрока.
Я был беспечным, вышел без охраны из локации, поленился договориться с разбойниками, и вот поплатился за это - пропускаю потенциальное время игры.

3. Смерть персонажа - это классическое завершение нарратива.
"Рыцарь провалил свой основной квест, дама сердца погибла от чумы, рыцарь два часа страдал на её могиле, принял обет, пошёл к воротам локации Хаоса и пафосно погибнул в поединке с чемпионом Кхорна."
Сцена смерти должна быть значимой, логичной для персонажа, публичной, чтобы она влияла на историю и дальнейшую игру других персонажей.

Зачем нужна отсидка в Мертвятнике?

1. см. выше - "скамейка штрафников"

2. постепенное завершение нарратива персонажа (особенно в случае внезапной или слабомотивированной смерти персонажа)
- сцена посмертия (переход в царство Морра, Хаоса, беседа с божеством, демоном, жрецом)
- написание эпитафий, посмертных записок
- по согласованию с сюжетником - появление в мире живых в качестве неупокоенного призрака или зомби (конкретного персонажа)

3. время на "попуститься" - попить чаёк, подремать, поболтать с другими игроками или мастером (если "чё-то не отпускает")

4. время на создание нового персонажа
Because maps used to say, "there be dragons here." Now they don't. But that don't mean the dragons aren't there. Lorne Malvo
ГМ РИ Вархаммер 2019
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение Простор » 25 июн 2018, 18:40

Pter писал(а):они не будут писать их и НА игре.
хотят выйти новой ролью - придется

Pter писал(а):Я кстати в свое время писал в МГ. Взаимопонимания мы не нашли.
эмм, ну это не то достижение которым я сам бы хвастался

Pter писал(а):Нельзя в 2018 году делать мертвятник почти такой же, как в 2004. И если уж сделали первый шаг и усложнили добивание персонажа, то почему бы не сделать второй шаг?
Я понимаю, что мертвятник как институт все еще нужен, и лучше выпустить пехотинца, 5 раз за день погибшего в строю, побегать игротехническим беглецом и дезертиром, а за это время мастера смогут в спокойной обстановке придумать, как лучше его выпустить в игру дальше. Но зачем игрок до этого 5 раз будет идти в мертвятник и терять время, выходя затем собственным клоном? Если из соображений военно-игрового баланса, то это можно сделать и иначе...
ГМ выше ответил зачем.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение ArsWolfBeast » 26 июн 2018, 06:53

Pter писал(а):
ArsWolfBeast писал(а):А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?
но Пустоши - сравнительно небольшой регион с высокой смертностью. Если уж тут сработает - значит сработает и в других.
Что правда? Место, куда не могут придти враги с высокой смертностью? ха-ха(3 раза)
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение Giljarmo » 29 июн 2018, 16:59

Марас писал(а):3. Смерть персонажа - это классическое завершение нарратива.
"Рыцарь провалил свой основной квест, дама сердца погибла от чумы, рыцарь два часа страдал на её могиле, принял обет, пошёл к воротам локации Хаоса и пафосно погибнул в поединке с чемпионом Кхорна."
Сцена смерти должна быть значимой, логичной для персонажа, публичной, чтобы она влияла на историю и дальнейшую игру других персонажей.

Вот тут я бы предложил дополнить правило по добиванию:
4.4.3. "Браслет жизни" снимается при добивании тяжело раненного персонажа. Для этого необходимо подойти к ниму и громко и чётко объявив "Добиваю" потребовать его браслет. Добивание тяжело раненного персонажа не возможно в боевой зоне типа "Локация" (см. пункт 3.2.)

И добавить, собственно, обязательный четкий отыгрыш добивания. Потому как просто потребовать браслет - это игротехнический момент, а не игровой. И очень сильно рушит нарратив, когда даже не глядя на твоего персонажа тебя хлопают по плечу и выпаливают "укус-вампира-добит", а потом совершенно другие люди к тебе подходят и отбирают у тебя браслет. Большой соблазн изобразить Бориса Хрен-попадешь и требовать добить тебя нормально.
Giljarmo
Редкий гость

Сообщение Just4Fun » 02 июл 2018, 02:14

ArsWolfBeast писал(а):
Pter писал(а):
ArsWolfBeast писал(а):А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?
но Пустоши - сравнительно небольшой регион с высокой смертностью. Если уж тут сработает - значит сработает и в других.
Что правда? Место, куда не могут придти враги с высокой смертностью? ха-ха(3 раза)
Ну, мне кажется, что в Пустошах не будет такой дружбомагии, как наблюдалось среди дворфов/империи/бретоннии и [вставить и подчеркнуть],и люди там будут драться друг с другом довольно часто. Поэтому ирония насчет высокой смертности персонажей мало уместна. Там каждый сосед твой враг.
Имперские бездельники развлекались по-своему. Граф де Шароле подстрелил мирного жителя, стоявшего на пороге своего дома. Молодость любит повеселиться.
__________________________________
- Добивайте раненых!!!
- Эй, ЧУЖИХ, а не всех раненных!!!
Just4Fun
Редкий гость
Аватара пользователя

Сообщение ArsWolfBeast » 02 июл 2018, 09:32

Just4Fun писал(а):Там каждый сосед твой враг.
Свежо предание...
Вархаммер-Люстрия 2013
Мастер программист. Любое мнение о Люстрии не связанное с сайтом и автоматизацией - является мнением меня, но не МГ.
ArsWolfBeast
Главный форумский вредитель
Аватара пользователя
Откуда: "Нево" Лен.обл.

Сообщение Простор » 02 июл 2018, 10:36

Just4Fun, с ним бесполезно разговаривать на тему хаоса, его плюшек и т.д.

я ездил играть за хаос в 2015-ом, если все тоже самое то есть вероятность что могут на штурм колокольни башни просто забить, там внутрилокационной игры полно.
Мастер детской локации ПРИ Вархаммер 2018:
- модератор группы ВК игры.
Никогда не троллю.
https://vk.com/nekopengagen
Простор M
Ролевое быдло
Возраст: 44
Откуда: Подольск

Сообщение Баскаков Дмитрий » 02 авг 2018, 21:58

Я начну с того, что я не являюсь опытным ролевиком, поэтому прошу сторого не судить, если я чего-то не понял.

Марас писал(а):Зачем на игре нужна смерть персонажа?

1.Отсидка в Мертвятнике является игротехническим штрафом, который позволяет игровым фракциям смещать силовой баланс на полигоне в ту или иную сторону на некоторое время.
Наш отряд перебил их отряд, и теперь мы знаем, что дорога до вражеского города свободна на 1(3) час, а число защитников города снижено на то же время.
Верно, должен быть способ смещения баланса сил. Но вопрос в том, когда и какой ценой. На игре с отрядной боёвкой гораздо более логичным видится смещение баланса в формате "у них не осталось виртуальных солдат, теперь они не могут активно наступать и помогать соседям", чем в формате "мы убили всех их именных персонажей, перегопав их на дороге".

Марас писал(а):2. Отсидка в Мертвятнике - это цена смерти персонажа для игрока.
Я был беспечным, вышел без охраны из локации, поленился договориться с разбойниками, и вот поплатился за это - пропускаю потенциальное время игры.
Если я всё верно понял, люди с каждым годом задаются вопросом того, насколько интересно играть, когда отсидкой в мертвятнике игрок платит за то, что его гопнули разбойники на дороге.
А также думают, насколько вообще оправданно использовать в качестве цены за смерть именно отсидку в мертвятнике, т.е. потерю времени игры, к которой игрок долго готовился, выбивал отпуск, придумывал персонажа, собирал антураж, а тут умер три раза -- сиди 12 часов игрового времени.

Марас писал(а):3. Смерть персонажа - это классическое завершение нарратива.
"Рыцарь провалил свой основной квест, дама сердца погибла от чумы, рыцарь два часа страдал на её могиле, принял обет, пошёл к воротам локации Хаоса и пафосно погибнул в поединке с чемпионом Кхорна."
Сцена смерти должна быть значимой, логичной для персонажа, публичной, чтобы она влияла на историю и дальнейшую игру других персонажей.
Если бы смерть персонажа на игре всегда была "значимой, логичной для персонажа, публичной", если бы "она влияла на историю и дальнейшую игру других персонажей", возможно, было бы гораздо меньше недовольных тем, насколько часто она происходит. К сожалению, мой ограниченный опыт показывает, что ситуация совсем иная, и смерть персонажа очень часто происходит резко против желания игрока, так, что её почти никто не видит, по причине того, что разбойники на дороге решили персонажа ограбить.

Когда смерть является частью нарратива (т.е. именно смерть, а не посмертие, т.е. не отыгрыш в мертвятнике с "божеством"), это интересно. Когда вдруг поймали на дороге и гопнули -- нет.

Марас писал(а):Зачем нужна отсидка в Мертвятнике?

1. см. выше - "скамейка штрафников"
См. выше -- не очень приятно получать "наказание за смерть" в виде потери значительного количества игрового времени, потому что тебя гопнули бандиты.

Марас писал(а):2. постепенное завершение нарратива персонажа (особенно в случае внезапной или слабомотивированной смерти персонажа)
- сцена посмертия (переход в царство Морра, Хаоса, беседа с божеством, демоном, жрецом)
- написание эпитафий, посмертных записок
- по согласованию с сюжетником - появление в мире живых в качестве неупокоенного призрака или зомби (конкретного персонажа)
Зачем на это выделять 4 часа обязательной отсидки? Пусть это займёт столько времени, сколько понадобится по факту. Кто-то хочет 4 часа писать эпитафии -- пусть пишут. Кто-то отыграл сцену посмертия и написал эпитафию за полчаса -- что он другие три часа будет делать?

Марас писал(а):3. время на "попуститься" - попить чаёк, подремать, поболтать с другими игроками или мастером (если "чё-то не отпускает")
Как мне казалось, нужно не всем и не всегда. Там твою локацию штурмуют, а ты тут должен "попускаться". Там твоя дама сердца не знает, куда ты делся, а ты должен пить чаёк и дремать.
А мастер в мертвятнике обычно задолбанный и от этого злой, и я его в этом прекрасно понимаю.

Марас писал(а):4. время на создание нового персонажа
Только выходят игроки обычно не полноценной новой ролью с новым полноценным антуражем, полноценно проработанной историей и пр. Игроки выходят, как уже правильно сказал TancredIIQuenelles, седьмым братом своего персонажа, который мстит за первых шестерых. Это выбивает из игры при взаимодействии с теми, с кем старый персонаж был знаком.

В связи с этим хочется какого-то способа разрешения ситуации "гопнули на дороге", который не предполагает потерю персонажа. Условно говоря, эдакий "Look out, sir!". Система с индивидуальными ленточками выглядит здесь довольно логично.
Баскаков Дмитрий
Частый гость

Сообщение Morlot » 03 авг 2018, 09:42

Баскаков Дмитрий писал(а):В связи с этим хочется какого-то способа разрешения ситуации "гопнули на дороге", который не предполагает потерю персонажа. Условно говоря, эдакий "Look out, sir!".
какой ты чёрствый и бездушный! Ты не подумал о чувствах разбойников, которые пол-года шили костюмы, брали отпуск и готовили квенту, чтобы тебя убить! А ты резко против их желания не хочешь умирать!
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение Pter » 03 авг 2018, 13:08

Morlot писал(а):Ты не подумал о чувствах разбойников, которые пол-года шили костюмы, брали отпуск и готовили квенту, чтобы тебя убить!
Я был бы рад, чтобы по крайней мере моего персонажа убили те, кто специально "пол-года шил костюм, брал отпуск и готовил квенту". А не случайные 3 полу-пьяных джентельмена, которым вообще-то нужна не голова конкретно моего персонажа, а просто абстрактный "фраг" и немного мелочи.
Это не говоря уже о том, что "ужасы войны", которые можно прочувствовать - это не когда после стычки половина твоих товарищей идет в мертвятник, чтобы вернуться через 3-4 часа новыми персонажами, а когда товарищи, сохраняя персонажей, почти беспомощные валяются в госпитале, где за ними должны ухаживать доктора.
Pter
Старожил

Сообщение Баскаков Дмитрий » 03 авг 2018, 23:02

Morlot писал(а):!
Я был бы рад, чтобы по крайней мере моего персонажа убили те, кто специально "пол-года шил костюм, брал отпуск и готовил квенту". А не случайные 3 полу-пьяных джентельмена, которым вообще-то нужна не голова конкретно моего персонажа, а просто абстрактный "фраг" и немного мелочи.
Это не говоря уже о том, что "ужасы войны", которые можно прочувствовать - это не когда после стычки половина твоих товарищей идет в мертвятник, чтобы вернуться через 3-4 часа новыми персонажами, а когда товарищи, сохраняя персонажей, почти беспомощные валяются в госпитале,

Если кто-то специально готовил покушение именно на моего персонажа, особенно если по причине действий персонажа, которые совершены именно на этой игре, а не до неё в переписке с мастерами, и особенно если сцена смерти будет действительно эпичной, а не "раз-два-три, сел, сука, сел, добиваю, давай дэкашку", в общем, всё ок. В этом случае всё равно неприятно терять персонажа и 4 часа нихрена не делать, но уже ни разу не в той же степени, как в общем случае сейчас.
Баскаков Дмитрий
Частый гость


Вернуться в Общий форум Вархаммер 2018

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2