Список форумов › Архив › 2018 › Вархаммер 2018 › Общий форум Вархаммер 2018
такой возможности у них не будетFolgore писал(а):Проблема в том, что есть красавцы, которые как мухи, труться на выходе из мертвятника и коллекционируют браслеты(
а кто такие слуги хаоса? Тип юнита? Роль?Великий инквизитор писал(а):Слуги хаоса в северных пустошах считаются игротехническими персонажами?
даTancredIIQuenelles писал(а):И, раз уж есть мастерский работорговец может у него рабов выкупать можно будет?
там смертность скорее всего будет сильно повышенная, поэтому свой мертвятник сможет лучше координировать загруженность игроков после смерти.Pter писал(а):Мне правила нравятся.
Движение, как мне кажется, в верном направлении.
Но что такое "свое мертвятник" у Северных Племен? Там будет отдельный "Северный мертвятник" с отсидкой? Не уверен, что он нужен. Лучше пусть сраженные в Пустошах северяне после 10 минут отыгрыша трупа идут в хайратнике к себе в локацию и там возвращаются в игру. Причем возвращаются - что важно - теми же самыми персонажами, который как-то спасся (если не произведено Специального взаимодействия, нацеленного именно на этого конкретного персонажа - удар в спину, смертельное прикосновение, казнь, жертвоприношение конкретного персонажа или иное красивое и логичное действие). Это позволит длить истории персонажей, позволит играть более энергично, быстро и агрессивно. Для баланса, можно привязать выход тем же персонажем к Припасам или иным ресурсам (в стиле - "отдал ресурс - и сразу выходишь, нет ресурса - подожди 1 час в неигровом лагере").
Эту же концепцию предлагаю распространить на всех персонажей, павших в пустошах (т.е. на только на северян). Разбили, у примеру, враги отряд хай эльфов в Пустошах, бросили их тела - и игроки за эльфов через какое-то время теми же персонажами выходят в безопасном месте.
А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?Pter писал(а):Причем возвращаются - что важно - теми же самыми персонажами, который как-то спасся (если не произведено Специального взаимодействия, нацеленного именно на этого конкретного персонажа - удар в спину, смертельное прикосновение, казнь, жертвоприношение конкретного персонажа или иное красивое и логичное действие).
сколько мертвятников вы отмастерили? :) не хотите попробовать помастерить этот?Pter писал(а):Я мало верю в ручное управление загруженостью игроков через отдельный мертвятник.
почему то игроки не хотят сразу писать по 10 квент на персонажей которыми они выйдут после смерти :)Pter писал(а): а загруженность координировать через доигровую работу регов и сюжетников,
Марас писал(а):а кто такие слуги хаоса? Тип юнита? Роль?
Я не уверен, что МГ готова распространить эту практику на всех игроков, но Пустоши - сравнительно небольшой регион с высокой смертностью. Если уж тут сработает - значит сработает и в других.ArsWolfBeast писал(а):А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?
Именно потому, что игроки (выросшие на ММОРПГ и не привыкшие в "permadeath") не готовы писать по 10 квент ДО игры - они не будут писать их и НА игре. С каждой смертью персонажа игрока выходящий новый становится же все более плоским, лишается сюжетных завязок! Зачем это?Простор писал(а):почему то игроки не хотят сразу писать по 10 квент на персонажей которыми они выйдут после смерти :)
Я кстати в свое время писал в МГ. Взаимопонимания мы не нашли.Простор писал(а):сколько мертвятников вы отмастерили? :) не хотите попробовать помастерить этот?
Pter писал(а):Я понимаю, что мертвятник как институт все еще нужен
хотят выйти новой ролью - придетсяPter писал(а):они не будут писать их и НА игре.
эмм, ну это не то достижение которым я сам бы хвасталсяPter писал(а):Я кстати в свое время писал в МГ. Взаимопонимания мы не нашли.
ГМ выше ответил зачем.Pter писал(а):Нельзя в 2018 году делать мертвятник почти такой же, как в 2004. И если уж сделали первый шаг и усложнили добивание персонажа, то почему бы не сделать второй шаг?
Я понимаю, что мертвятник как институт все еще нужен, и лучше выпустить пехотинца, 5 раз за день погибшего в строю, побегать игротехническим беглецом и дезертиром, а за это время мастера смогут в спокойной обстановке придумать, как лучше его выпустить в игру дальше. Но зачем игрок до этого 5 раз будет идти в мертвятник и терять время, выходя затем собственным клоном? Если из соображений военно-игрового баланса, то это можно сделать и иначе...
Что правда? Место, куда не могут придти враги с высокой смертностью? ха-ха(3 раза)Pter писал(а):но Пустоши - сравнительно небольшой регион с высокой смертностью. Если уж тут сработает - значит сработает и в других.ArsWolfBeast писал(а):А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?
Марас писал(а):3. Смерть персонажа - это классическое завершение нарратива.
"Рыцарь провалил свой основной квест, дама сердца погибла от чумы, рыцарь два часа страдал на её могиле, принял обет, пошёл к воротам локации Хаоса и пафосно погибнул в поединке с чемпионом Кхорна."
Сцена смерти должна быть значимой, логичной для персонажа, публичной, чтобы она влияла на историю и дальнейшую игру других персонажей.
4.4.3. "Браслет жизни" снимается при добивании тяжело раненного персонажа. Для этого необходимо подойти к ниму и громко и чётко объявив "Добиваю" потребовать его браслет. Добивание тяжело раненного персонажа не возможно в боевой зоне типа "Локация" (см. пункт 3.2.)
Ну, мне кажется, что в Пустошах не будет такой дружбомагии, как наблюдалось среди дворфов/империи/бретоннии и [вставить и подчеркнуть],и люди там будут драться друг с другом довольно часто. Поэтому ирония насчет высокой смертности персонажей мало уместна. Там каждый сосед твой враг.ArsWolfBeast писал(а):Что правда? Место, куда не могут придти враги с высокой смертностью? ха-ха(3 раза)Pter писал(а):но Пустоши - сравнительно небольшой регион с высокой смертностью. Если уж тут сработает - значит сработает и в других.ArsWolfBeast писал(а):А за что такой нефиговый бонус отдельной локации?
Свежо предание...Just4Fun писал(а):Там каждый сосед твой враг.
Верно, должен быть способ смещения баланса сил. Но вопрос в том, когда и какой ценой. На игре с отрядной боёвкой гораздо более логичным видится смещение баланса в формате "у них не осталось виртуальных солдат, теперь они не могут активно наступать и помогать соседям", чем в формате "мы убили всех их именных персонажей, перегопав их на дороге".Марас писал(а):Зачем на игре нужна смерть персонажа?
1.Отсидка в Мертвятнике является игротехническим штрафом, который позволяет игровым фракциям смещать силовой баланс на полигоне в ту или иную сторону на некоторое время.
Наш отряд перебил их отряд, и теперь мы знаем, что дорога до вражеского города свободна на 1(3) час, а число защитников города снижено на то же время.
Если я всё верно понял, люди с каждым годом задаются вопросом того, насколько интересно играть, когда отсидкой в мертвятнике игрок платит за то, что его гопнули разбойники на дороге.Марас писал(а):2. Отсидка в Мертвятнике - это цена смерти персонажа для игрока.
Я был беспечным, вышел без охраны из локации, поленился договориться с разбойниками, и вот поплатился за это - пропускаю потенциальное время игры.
Если бы смерть персонажа на игре всегда была "значимой, логичной для персонажа, публичной", если бы "она влияла на историю и дальнейшую игру других персонажей", возможно, было бы гораздо меньше недовольных тем, насколько часто она происходит. К сожалению, мой ограниченный опыт показывает, что ситуация совсем иная, и смерть персонажа очень часто происходит резко против желания игрока, так, что её почти никто не видит, по причине того, что разбойники на дороге решили персонажа ограбить.Марас писал(а):3. Смерть персонажа - это классическое завершение нарратива.
"Рыцарь провалил свой основной квест, дама сердца погибла от чумы, рыцарь два часа страдал на её могиле, принял обет, пошёл к воротам локации Хаоса и пафосно погибнул в поединке с чемпионом Кхорна."
Сцена смерти должна быть значимой, логичной для персонажа, публичной, чтобы она влияла на историю и дальнейшую игру других персонажей.
См. выше -- не очень приятно получать "наказание за смерть" в виде потери значительного количества игрового времени, потому что тебя гопнули бандиты.Марас писал(а):Зачем нужна отсидка в Мертвятнике?
1. см. выше - "скамейка штрафников"
Зачем на это выделять 4 часа обязательной отсидки? Пусть это займёт столько времени, сколько понадобится по факту. Кто-то хочет 4 часа писать эпитафии -- пусть пишут. Кто-то отыграл сцену посмертия и написал эпитафию за полчаса -- что он другие три часа будет делать?Марас писал(а):2. постепенное завершение нарратива персонажа (особенно в случае внезапной или слабомотивированной смерти персонажа)
- сцена посмертия (переход в царство Морра, Хаоса, беседа с божеством, демоном, жрецом)
- написание эпитафий, посмертных записок
- по согласованию с сюжетником - появление в мире живых в качестве неупокоенного призрака или зомби (конкретного персонажа)
Как мне казалось, нужно не всем и не всегда. Там твою локацию штурмуют, а ты тут должен "попускаться". Там твоя дама сердца не знает, куда ты делся, а ты должен пить чаёк и дремать.Марас писал(а):3. время на "попуститься" - попить чаёк, подремать, поболтать с другими игроками или мастером (если "чё-то не отпускает")
Только выходят игроки обычно не полноценной новой ролью с новым полноценным антуражем, полноценно проработанной историей и пр. Игроки выходят, как уже правильно сказал TancredIIQuenelles, седьмым братом своего персонажа, который мстит за первых шестерых. Это выбивает из игры при взаимодействии с теми, с кем старый персонаж был знаком.Марас писал(а):4. время на создание нового персонажа
какой ты чёрствый и бездушный! Ты не подумал о чувствах разбойников, которые пол-года шили костюмы, брали отпуск и готовили квенту, чтобы тебя убить! А ты резко против их желания не хочешь умирать!Баскаков Дмитрий писал(а):В связи с этим хочется какого-то способа разрешения ситуации "гопнули на дороге", который не предполагает потерю персонажа. Условно говоря, эдакий "Look out, sir!".
Я был бы рад, чтобы по крайней мере моего персонажа убили те, кто специально "пол-года шил костюм, брал отпуск и готовил квенту". А не случайные 3 полу-пьяных джентельмена, которым вообще-то нужна не голова конкретно моего персонажа, а просто абстрактный "фраг" и немного мелочи.Morlot писал(а):Ты не подумал о чувствах разбойников, которые пол-года шили костюмы, брали отпуск и готовили квенту, чтобы тебя убить!
Morlot писал(а):!
Я был бы рад, чтобы по крайней мере моего персонажа убили те, кто специально "пол-года шил костюм, брал отпуск и готовил квенту". А не случайные 3 полу-пьяных джентельмена, которым вообще-то нужна не голова конкретно моего персонажа, а просто абстрактный "фраг" и немного мелочи.
Это не говоря уже о том, что "ужасы войны", которые можно прочувствовать - это не когда после стычки половина твоих товарищей идет в мертвятник, чтобы вернуться через 3-4 часа новыми персонажами, а когда товарищи, сохраняя персонажей, почти беспомощные валяются в госпитале,
Вернуться в Общий форум Вархаммер 2018
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2