Отчеты мастеров.

Список форумов Архив 2015 Вархаммер-2015 Вархаммер 2015. Август.

Описание: Вархаммер 2015. Август.
Модераторы: Gair, Зебе, Марас

Отчеты мастеров.

Сообщение Зебе » 29 авг 2015, 16:53

Только отчеты мастеров.
Игра для игроков.
ГМ РИ Вархаммер. 2007,2011, 2013 ,2014,2015,2016 год.]
Зебе M
Зебулон Обыкновенный
Аватара пользователя
Откуда: TVER
Skype: zebeZB

Сообщение Зебе » 30 авг 2015, 18:06

Пока краткий, доеду напишу.


Это было непросто.
Огромный по обьемам работы проект, с проблемой 2014 года, с большим количеством разнообразных команд, с непростым антуражем.
Перенос проекта, в итоге мг сделала 4 последовательных игры , по Вархаммеру .
Тлакс май 2014,
Таинственный остров 2015, май.
Люстрия 2013 год , август.
Люстрия 2015 год, август.

Спасибо большое нашим игрокам, тем кто поверил и приехал играть . Тем кто готовился, шил костюмы, строил декорации, общался и играл, капитанам команд и одиночкам, жрецам всех богов, и всем всем всем. игра для игроков которые играют.

Спасибо мастерской группе, которая прошла через тяжелейший моральный и физический стресс, и все таки сделала игру.
Всем кто считает что можно лучше- мы не спорим. Мы сделаем:).

Любой кто когда бы то не делал игры знает и понимает всю тяжесть этого труда, не всегда благодарного, иногда и опасного, и всегда с недосыпом;).

В ролевой среде очень мало МГ которые повторно сделали игры даже после переноса , не говоря о отмене.
Я горжусь тем что в нашей МГ есть такие люди. многие из них пришли в МГ из игроков .
Чуть позже, в расширенном отчете я напишу поименно:). И это будет длинный список.

Рад что большинство игроков, осталось довольно:).
Если были какие то ошибки- простите нас ради богов, мы исправляем свои ошибки и я надеюсь это видно:).
Если вам не удалось поиграть и вы обиделись насовсем- в РИ есть и другие МГ и другие ИГРЫ. В конце концов сделайте свою игру:). Мы и сами с удовольствием сьездим на вашу игру:).


На следующий год в августе , мы делаем игру Вархаммер 2016, Штурм Пограничья. Об этом в соседней ветке форума и в группе.
Игра для игроков.
ГМ РИ Вархаммер. 2007,2011, 2013 ,2014,2015,2016 год.]
Зебе M
Зебулон Обыкновенный
Аватара пользователя
Откуда: TVER
Skype: zebeZB

Сообщение seplind » 31 авг 2015, 16:33

Отчет мастера по медицине и алхимии.

По моделям:
1) Модель алхимического крафта – показала себя хорошо. Многим алхимикам понравилось, у региональных мастеров особых затруднений не вызывало.
2) Модель алхимических экспериментов – показала себя хорошо, можно добавить вариативности.
3) Модель ядов – показала себя вполне жизнеспособной.
4) Модель травничества – показала себя средне, требуются доработки.
5) Модель болезней – показала себя плохо. Модель переусложнена. Требуется частичная отвязка от алхимии, в сторону отыгрыша госпиталей и медиков в частности.
6) Модель очагов заражения – показала себя плохо и требует полной переделки.

По ситуациям:
1) Количество рецептов достаточное. Всё же стоит добавить больше зелий именно для боевых взаимодействий.
2) Чрезмерного дефицита алхимических ресурсов не наблюдалось.
3) Стартовая чиповка усложнена. Стоит сделать отдельный столик на регистрации для алхимиков\травников\медиков.
4) Эпидемии – расчет «несколько нурглитов» против «трёх крупных локаций» оказался не правильным. Нурглиты превзошли все ожидания, создали огромную агентурную сеть и нещадно грабастали все возможные ресурсы, когда же светлый блок работал в этой сфере намного слабее чем ожидалось.
5) Контрмеры для ликвидации эпидемий:
5.1) Элементарная защита в виде маски и перчаток.
5.2) Запущено несколько квестов для получения алхимических компонентов.
5.3) Вброшены лекарства: 60 пробирок в ТГ по цене 2 серебряных и 20 пробирок через другие каналы. Суммарно - на дезинфекцию 16 очагов заражения.

Извинения:
1) Хочу извиниться перед игроками, которым болезни доставили слишком много проблем и погубили интересные игровые моменты. Ошибка учтена и впредь не повторится.
2) Извиняюсь перед медиками за одно описание болезни, где не было написано лекарства от данной болезни.
3) Извиняюсь перед четырьмя игроками, которых пришлось дочиповывать в середине игры.
4) Извиняюсь перед региональными мастерами, которым приходилось постоянно отвлекаться на очаги заражения.

Спасибости:
1) Конечно же всей МГ, работы было проделано очень много и это того стоило.
2) Всем игротехам, чей антураж и отыгрыш создавал неповторимую атмосферу.
3) Игрокам, которых не сломили эпидемии и которые продолжали активно играть отыгрывая болезни.
4) Фьорре – любо было смотреть как весь город отыгрывает эпидемию.
5) Нурглиты – такой пред игровой организации и упарывания во время игры, я еще ни разу не видел. Вы проштудировали все правила, непререкаемо следовали им и углядели наверное все возможные фичи. У вас была возможность обложить города очагами просто по периметру, но вы откликнулись на мою просьбу и не сделали этого, за что вам отдельное большое, человеческое спасибо.
6) Спасибо алхимикам, которые действительно подготовились и радовали мастеров интересными химическими опытами.

Так же, как и обещал - скидываю полный список зелий

P.S. не болейте :-D
Вложения
Список зелий.docx
(27.58 КБ) Скачиваний: 136
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение farmazon13 » 31 авг 2015, 16:44

seplind писал(а):По моделям:
1) Модель алхимического крафта – показала себя хорошо. Многим алхимикам понравилось, у региональных мастеров особых затруднений не вызывало.
2) Модель алхимических экспериментов – показала себя хорошо, можно добавить вариативности.
5) Модель болезней – показала себя плохо. Модель переусложнена. Требуется частичная отвязка от алхимии, в сторону отыгрыша госпиталей и медиков в частности.

У меня вопрос - так и планировалось что на бумажках не было написано , яд это, болезнь или проклятье? :oops: Может где нить большими буквами писать ЧТО это такое, дающее такие эффекты?
farmazon13
Завсегдатай

Сообщение seplind » 31 авг 2015, 17:36

farmazon13

Яд - из правил по медицине 6.2. Отравление пищевым ядом отыгрывается прикреплением чипа с кратким описанием яда на посуду, из которой должна есть или пить предполагаемая жертва. Если жертва употребила еду или питьё из «отравленной» посуды, то жертве об этом сообщает мастер, игротехник или любое другое стороннее лицо, которого об этом попросит отравитель (при желании игрок может сам сообщить жертве об отравлении).

Болезнь - из правил по медицине 5.8.1.Болезни распространяются в виде карточек с описанием симптомов, штрафа и времени наступления перманентного эффекта.

Проклятья - не моя юрисдикция.
Мастер РИ "Вархаммер 2017" - алхимия и медицина
seplind M
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 34
Откуда: Первопрестольная

Сообщение TancredIIQuenelles » 01 сен 2015, 13:10

Кратко по вопросам бэка - удивило наличие среди квестовых предметов Скипетра Маздамунди, который должен был быть в руках хозяина - к таким вещам стоит быть сильно внимательней, уверен что еще предметов таких хватало - этот просто нам достался и удивил.
Предлогаю для шляп и сигмаритов сделать текст памятку о том, во что и как они верят - очень многие путают все с инквизицией из 40к, в итоге получается убого и бестолково.
Lady of the Lake protects!
Милосердие - они не заслужили милосердия, убивайте их всех!
Тогда ваши глаза выклюют вороны.

Мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия" Консультант по миру, помошник-игротех локации Высшие Эльфы
TancredIIQuenelles M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 42

Сообщение vangel » 01 сен 2015, 13:11

Спасибо всем за игру! Вархаммер с каждым годом все лучше и лучше, но и косяков не меньше. О них вы и так знаете, повторяться не буду.
И так, данж Некроманта: Наконец-то данж занял свое место в мире Вархаммера, все утряслось и устаканилось. Никто нам не мешал, мы сделали его так как хотели. Всем понравилось. И нам и приключенцам. Пока что плохих отзывов не было.
Вовремя предоставленные стройматериалы – молодцы, так держать!
Довольно часто пополняемый запас «лута» денег и опыта – это очень хорошо!
Непрерывающаяся очередь в данж с утра до ночи – отлично!
Считаю, что в этой схеме ничего менять не надо. А данж мы немного улучшим, расширим и оптимизируем долгое ожидание в очереди. Но об этом в закрытом форуме.
vangel M
Частый гость
Аватара пользователя
W
Возраст: 47
Откуда: москва

Сообщение Morlot » 01 сен 2015, 22:34

Спасибо строителям и хранителям храмов, жрецам и аколитам, которые на своих плечах несли волю богов на протяжении всей игры.
Надеюсь, каждый сыграл ту роль, которая ему была по душе, почувствовал, каково быть религиозным фанатиком в жестоком мире Вархаммера.

По отдельным культам:
Сигмариты - как всегда - на высоте, икона игры мира Вархаммера - словом, делом и антуражем. Вы были центром и основой локации. Слава Сигмару!

Морр - культ сделал ставку на Дальмарк, отстроил там целых 3 храма (зачем-то), испил с городом общую чашу побед и поражений. Храм прославился, как место упокоения высшего вампира и как место, где расцвела Чёрная Роза Морра.

Олрик - шаманы норска участвовали в общей игре своих кланов, вынесли тяготы эпидемий и битв. К сожалению, будучи в земных заботах мир духов был ими почти не исследован и не слышим, а место ритуалов часто казалось покинутым ими.

Мирмидия - истинные боевые капелланы! Воля, воодушевление и превозмогание! Игра в прозелитизм! Открывали новые храмы везде, где ступала их нога! Жрецы Воительницы выдавали потрясающие речи перед своими братьями-воинами. Утреннее причащение долькой апельсина чего стоит - надо вносить в канон веры :)

Раналд - очень сложный для игры культ. Несмотря на жесточайший отбор, из 3 жрецов в игру вышла только одна. Дружная команда культа проявила юмор, смелость, ловкость и дерзость, за что и была вознаграждена феноменальной удачей в своей Mission impossible. Ранальд благоволил к вам. От меня - карт-бланш на будущую игру.

Культы Хаоса - не знаю как обычно, но в эту игру у меня было впечатление, что игра каждого культа была очень кулуарной, каждый - сам по себе, храмы забились по закоулкам локации. Моё восхищение культом Нургла - измотать Светлый блок до того состояния, что каток на город морально ломается от выставленного очага заражения - "это пять"!

Таал - жрец появился во Фьорре ближе к концу игры, и старое дерево в центре города пышно расцвело. Мне известно, что немало игроков с самого начала выбрали это божество, надеюсь, этот культ получит продолжение в будущем.

эльфийские боги - для эльфов игра в религиозный фанатизм не характерна, надеюсь, первый эксперимент расширить круг богов за счёт Лоека и Эльдразора был неплох.

культ Предков Дварфов - традиции и основательность. За Дальмарк я даже и не беспокоился - отменный храм, игра чёткая как часы. Жрец небольшого храма Газула в Скегги меня неожиданно порадовал своим антуражно-мрачным святилищем с идолом и взаимодействием со своей командой.

культ Маннана - моряков и пиратов было немало, а вот где был хоть один жрец? Утонул?

Ниппонский культ - духи Люстрии следили за вами, и вы их не разочаровали.

Культ Леди Озера - вас было мало, но у вас был сильнейший тандем жрицы и рыцаря Грааля. Храм и мессы - волшебно.
Последний раз редактировалось Morlot 01 сен 2015, 23:04, всего редактировалось 1 раз.
The greatest gift to god is dance.
Morlot M
Долгожитель
Аватара пользователя
Возраст: 49
Откуда: Рига

Сообщение Зебе » 01 сен 2015, 22:37

Распределение по культам(на конец игры)
Великая пасть Огров
2
Горк и Морк
15
Дракон-Император Катая
6
Иша
29
Каин
25
Культ Предков Дварфов
65
Кхорн
39
Леди Озера
16
Лоек
26
Мананн
40
Мирмидия
89
Морр
39
Нагаш
45
Нургл
20
Олрик Норска
57
Ормазд
2
Раналд
21
Ригг
20
Рогатая Крыса
33
Сигмар
88
Слаанеш
36
Таал
8
Тзинч
18
Ульрик
6
Урсун
28
Хаос Неделимый
23
Хашут
17
Хэндрик
12
Шалия
16
Эльдразор
15
Игра для игроков.
ГМ РИ Вархаммер. 2007,2011, 2013 ,2014,2015,2016 год.]
Зебе M
Зебулон Обыкновенный
Аватара пользователя
Откуда: TVER
Skype: zebeZB

Сообщение Дробина » 02 сен 2015, 19:42

Дорогие друзья! В первую очередь я хочу сказать спасибо всем, кто поверил в нас и после срыва игры в 2014 году приехал на игру в 2015! Низкий Вам поклон!

Мой отчет по Торговому Городу будет достаточно коротким, так как на мой взгляд некоторые вещи являются очевидными и лежат на поверхности, - о них я упомяну лишь вскользь, ибо и так сказано немало.

Первое, - для чего же все-таки создавался Торговый Город?

Торговый Город как концепция создавался для следующих целей:

1. если ты не можешь остановить бардак, нужно его возглавить, т.е. создать место локализации желающих отдохнуть и выпить, тем самым снизить по максимуму возможность различных инцидентов внутри локаций, о которых много говорилось в прошлые годы.

2. если ты не хочешь запариваться на бытовуху, не хочешь везти с собой кучу скарба в виде алкашки, жратвы и убивать игровое время на ее готовку, или на походы к реке, - не надо, т.е. создать место где можно поесть, помыться, выпить и закусить за реал в любое удобное для игрока время, чего раньше добиться было довольно сложно. Вспомним хотя бы ситуацию с Фудхаммером в 13 году, когда кабак вроде был, а вот как он работал - вопрос отдельный.

3. если ты устал от вонзалова и агрессии, но хочешь фана - пожалуйста, т.е. создать систему арены+аттракционов, которые дают опыт и развлечения. Подобных локаций на играх я не могу навскидку припомнить, возможно они и были, но централизовано мне они не встречались.

4. показать, что антураж локаций не менее важен, чем антураж игроков и есть другие доступные материалы декорирования, кроме нетканки - сено и канаты например. Игроки сегодня уже делают суперкостюмы, и даже более того, супер сложные костюмы, а вот антураж локаций на мой взгляд, по прежнему оставляет желать лучшего. Эту ситуацию нужно менять. в ТГ была попытка это сделать.

Второе - о том как все получилось Вы знаете не хуже моего.

Скажу кратко, - все 4 пункта были реализованы с максимальным старанием, но с учетом недостаточности бюджета и недооценки лично мною тех сил, которые требуются для создания Города-Сада, что-то возможно получилось не совсем таким как планировалось. Прошу простить меня и не судить строго. Мы правда, очень старались!

Третье - Да. у нас есть ошибки, в частности по уровню шума и музыкальному сопровождению. Мы знаем как их исправить. В следующем году будут созданы Специальные Правила по шуму и соответствию музыки миру игры. Все заведения, выезжающие на игру, будут заранее оповещены и будут обязаны в соответствии с этими Правилами выстраивать как свое музыкальное сопровождение так и уровень производимого шума. Кроме того, будут изменения и по внешнему виду заведений.

Мы сделаем все возможное, что бы концепция Торгового Города развивалась с направлением во, а не вне - игровой и ролеплейной составляющей.

Отдельно здесь я хочу принести свои извинения тем, кому досталось от шума, возможного выпадения из игры в связи с музыкальным сопровождением или еще чем-то, что могло расстроить Вас в ТГ.

Очень прошу Вас отнестись с пониманием к тому, что делать что-то впервые достаточно сложно и всегда бывают вещи, которые потом хочется исправить. Видит Бог, ошибки допущены не со зла, а ввиду абсолютной новизны подобной игровой конструкции.

Спасибо Вам Всем, что Были! Спасибо Вам Всем, что Будете!
Мастер РИ Вархаммер 2016. Веселый Квартал
Дробина
Военврач
Аватара пользователя
Откуда: Псков - Москва

Сообщение Elrandir » 03 сен 2015, 22:19

Мастерский отчет по Амазонкам Люстрии:
READ MORE:
Подошла к концу серия игр Вархаммер: Люстрия. Закончились три года Работы и Творчества.

Для нашей команды это еще и три года эксперимента - как играть командой, состоящей почти полностью из дам.

Могу авторитетно сказать - эксперимент удался. Играть такой командой возможно и это можно сделать качественно в плане строяка, а антуража и прочего, а не в виде "три эльфийки под сосной изображают Светлый Совет".

Кто несогласный в духе "а у вас неправильный курятник" - идите в Зог и делайте себе курятник там. :)

Однако, не буду советовать кому-либо повторять наш эксперимент - это действительно трудно. Как в плане строяка - а это огромная нагрузка на парней, так и в плане организации игры в женском коллективе. Не готовы страдать как мы - не беритесь.

Трудности - были: поломки техники, травмы и болезни, нервы. Что-то не доделали до конца. Но все это решилось и положительное просто порвало отрицательное!!!

Из положительного:
- девочки опять показали, что они могут строить и пила с молотком их не пугают
- порядок в локации без конфликтов и выдирания волос
- четкая готовка по расписанию
- отличные костюмы и антураж локации. Прям как я хотел.
- Сюжет выполнен, ролевая игра для себя выиграна

Из статистики:
- 4 мужика и 23 дамы
- 2 больших здания, два шатра, Клетка и пожизневая Кухня
- дочерта тентов
- 7 баннеров
- больше 600м неткани
- единая электросеть из 200м провода, 11 ламп и 5 гирлянд на 3х полянах. Оно работало, Карл!
- ОЧЕНЬ посещаемый Лабиринт с десятком испытаний для мышц и мозгов: от старой доброй паутинки до электронных Устройств Древних
- 1 (одна) погибшая по игре Амазонка

Благодарности:
- составу МГ, с которым мы делали эту Игру и тем, с кем я непосредственно работал. Вы себя знаете :)
- моему второму Мастеру Евгению - Енот, без тебя мы бы не справились. Спасибо.
- Юре и Тотриху - мужики, спасибо вам за работу, помощь и терпение! Тотрих - ты местами был 3м мастером)
- Косте за трон
- Владимиру за поддержку зиккурата и помощь при отъезде
- всем игрокам, которые играли с нашей командой!!!
- Команде Лабиринта - еще раз снимаю шляпу за такую работу, дамы.
- Всем Амазонкам:

Мой вам поклон, я в вас влюблен.
И Сердцем Тьмы навеки покорен.
Как жаль, что многоженство нынче не законно,
Но и быть Богинем вашим мне вовсе не зазорно.


Сюжетный отчет:
READ MORE:
Сюжет команды Амазонок Люстрии был сквозным для всех игр серии.
Основной его целью было защищать и охранять свои Дом и Семью, а так же следовать воле Богини Ригг в подготовке к неизбежному.
Сюжет имел доигровую часть и сводился к собиранию электронных паззлов и разгадыванию шифров, которые потом использовались на полигоне для продолжения выполнения заданий.

Основные задачи на 2015й год были такие:

1) Восстановить поверженное устройство Древних - Солнечный Лик на самой высокой точке Сердца Тьмы, дабы защитить остров от Хаоса и Тьмы.
Игроки выполнили массу условий по поиску Кристаллов Стихий, Дисков Памяти, улучшению Храма до 3 уровня и прочей подготовке и вечером пятницы устройство заработало. Дом был защищен.

2) Воскресить Забытого Защитника - крылатого змея Коатля, дабы тот помогал в сражениях.
Квест имел два способа решения - найти целое Яйцо или собрать разбитое и "оживить" его с помощью Воды Жизни, Воды Иши и специального Ритуала. А затем следовало найти Место Гнезда в боевой части полигона и "высидеть" там маленького Коатля. Причем, если бы в Сердце Тьмы в это время присутствовали агенты Хаоса - Коатль бы погиб..
В итоге все прошло хорошо - несмотря на кражи осколков Осколки яйца и трудности с Водой Иши, было найдено целое Яйцо и на рассвете субботы неподалеку от Скегги раздался крик Пернатого Змея.

3) Два первых квеста сюжетно были связаны с личным квестом Главы Культа Крови Калиммарой - она продолжала свои эксперименты по общению с загробным миром, духами погибших Сестер и Магией Крови.
В результате Калим "доигрались" до двух вещей:
- они обрели знания Первой Жрицы Амазонок, что позволило им выполнять квест с Солнечным Ликом
- в Сердце Тьмы проскользнул Хаос, что поставило под угрозу рождение Коатля. И одновременно дало мощный толчок внутрилокационной игре по поиску Одержимых, их диверсиях и прочим "радостям".
В итоге все кончилось небольшой поножовщиной и пытками - вполне в духе Вархаммера. А включение Солнечного Лика очистило Сердце Тьмы от Хаоса навсегда...

4) Последняя задача изначально была скорее Бонусом - на момент написания сюжета я даже не представлял, что в конце игры Люстрия (или ее часть) сгорит, тем более что в Конец Времен мы не играем еще. И все будут судорожно уплывать с материка в конце игры.
Суть задачи была в починке Звездного Алтаря - что подготовило бы Храмовый Комплекс Сердца Тьмы к Исходу, если бы таковой потребовался в случае провала Плана Древних.
В итоге Амазонки так напрягли полигон с поиском Проводников (их было 12 в 6 парах, для успеха нужно было собрать хотя бы 6 разных), что вечером пятницы чуть ли ни все торговцы и шпионы искали эти "проводки с болтами" и шли к Амазонкам торговаться, в том числе и из Темного Блока. Торговля с Дворфами Хаоса посреди ночи - это отдельная сказка.
И когда схема была почти собрана - обнаружилась пропажа 2 Проводников (их утащил из Храма оставленный без присмотра Маг Небес). И все закрутилось по новой...
В конце концов дамы успели починить Алтарь - они додумались разобрать 2 дублирующихся Проводника, собрать из них недостающий (с тем же плетением!) и объединить их между собой в нужном порядке. Это было за час до конца игры.
А вечером Звездный Алтарь создал красивую атмосферу полета..ну или дискотеки)))

Теперь уже слово за ГМ - гибнет ли в вся Люстрия в Огне после событий у монумента Крока, или лишь ее часть - в любом случае Амазонки и отобранные ими за эти годы пленники будут увезены Храмом Древних в неизвестность. А уж произойдет это сейчас или чуть позже - не важно

P.S. Есть мнение, что где-то на нижних уровнях Пирамиды спрятались 3 скавена Тцынга - они пробрались туда до включения Солнечного Лика и после выбраться на поверхность уже не могли. Разве что прорыть себе путь наружу...


Кому интересно, что было в Лабиринте:
READ MORE:
- Пирамида Слаана - в темной комнате искать на стенах символы и по ним определять правильные скрижали, при установке которых на Пирамиду она светилась. Правда потеряли УФ фонарик, потому нужные символы были заметны похуже.
- Магический Луч - в темном проходе поворачивать зеркала, чтобы Луч прошел путь через препятствия от начала до цели - черепа.
- Паутинка
- Преодолеть болото, прыгая по кочкам
- Испытания Знахарки - загадки, ловля рыбок
- Открыть сундук Мертвеца, найдя ключи при помощи альпинизма и паззла
- Стена Слаана - нажимать правильно кнопки, чтобы у всех Слаанов на Стене загорелись глаза
- Проваливащиеся плиты
- Плен у Кока Калим с возможностью найти золотишко

Хотели, но не успели:
- Каторга, с возможностями побега
- ловушки-хлопушки на растяжках
- Арена
Вархаммер 2011 - Родриго фон Ланге, Торговая Компания, Шарлеруа.
Храброе Сердце 2 - Эван Мак-Дафф, советник клана Мак-Дафф (покойный).
Умереть в Иерусалиме - Фарух ибн Амин ибн Асад эль Дави-ин-Адили, визирь Багдада.
2013-2015 -Мастер-Региональщик Амазонок РИ "Вархаммер: Люстрия"
Elrandir M
Старожил
Аватара пользователя
Возраст: 37
Откуда: Смоленск

Сообщение Kowka Ingrid » 09 сен 2015, 13:17

Игра прошла и это было крайне здорово и интересно, с движухой и привычными уже недосыпами (хотя наличине дождей в ночь-утро несколько упрощало дело, т.к. игроки локи сами спали в это время).
Была некоторая параноя после событий прошлого года, однако слава Богам все было решено в нашу пользу и игра состоялась да еще и какая!)

По локации:
- Игроки сыграли замечательно! Вежливая нечисть и вежливые ночные катки имхо это прекрасно.
- Были пожизневые косяки в поведении и дисциплине у некоторых игроков (не буду показывать пальцем, кому надо все все знают), однако старались и эти вопросы решать оперативно и максимально продуктивно.
- Имхо хорошее решение с отсутствием штурмовых ворот, а вместо этого наличие лабиринта (гостей ПЛ порой вгоняло в ступор). Однако исполнение несколько хромало и требовало доработки и полировки.
- к моменту, когда светлый каток пришел выносить ПЛ все игроки света считали нас игротехами - как-то это не правильно. У нас все же была полностью игровая локация.
- жаль игроки продолбились с сшиванием зомбе-пегаса....
- наш некромант таки сумел уплыть с Люстрии да еще и прихватив с собой прах Лорда Дахау! и это круто!

По общим моментам:
1. очень понравилась идея ТГ, но ее надо еще допиливать и дообкатывать, так например решать вопрос с ночной долбежкой басов - наша локация ПЛ хоть и стояла на некотором удалении от ТГ, однако все басы оооочень отчетливо долетали до нас по воде и игроки замотанные дневной-вечерней боевкой периодически жаловались на невозможность спать. Решать вопрос по плей листу, например до 12 ночи играет стилизованнаямузыка после 12 ночи включается современщина но приглушенно. так же по ТГ не очень удачно расположенные входы - Темному блоку приходилось нанимать проводников для того чтобы попасть в ТГ в отличии от Светлого блока - данную проблему можно было бы решить если бы вход для темных был бы по мостику в районе орчатни
2. длительность игры - играть со вторника до субботы все же тяжеловато, надо хотя бы на денек поменьше. в ту же пятницу игроки уже больше гуливанили нежели играли.
3. к концу игры практически весь темный блок (кроме хаоса) стали игротехами
4. некоторые проблемы с водой, а именно ее очевидная нехватка, и это учитывая, что были дожди и не было ацкой жары и следовательно ее потреблялось несколько меньше.
3. работать втроем хорошо и надеюсь эта тенденция сохранится.

Извинения:
Если где-то недоработала, продолбилась и не выложилась на все 100% извините! Буду работать и исправлять свои косяки! Игра для игроков!

Спасибы:
Еще раз низкий поклон и Спасибо Марион!
Спасибо Игрокам, за то что поверили, приехали и играли!
Спасибо МГ за проделанную работу! Мы смогли сделать Игру!
Спасибо регам-коллегам Деморгилю и Дэну за совместную работу! имхо мы неплохо сработались)
Спасибо всем мастерам, игротехам, игрокам и гостям! особенно всем с кем лично пересекалась и общалась.

Выезд удался! Игра удалась! Сезон закрыт с морем эмоций, морем новых баек и историй и с новыми друзьями!

ВСЕМ СПАСИБО!
Рег. Порт Луэна - Ингрид
РИ "Вархаммер 2015. Люстрия" - Рег. локации Порт Луэн
РИ "Вархаммер 2016. Бастион Пограничья" - рег. локации Квартал Молота.
Ингрид.
Kowka Ingrid
Редкий гость
Аватара пользователя

Сообщение Снежана » 05 окт 2015, 22:12

По ту сторону нетканки

Доктор, это Вам (с)

Поскольку для мастеров вовлечение в игру начинается задолго до приезда на полигон, начну издалека («Поручик, поцелуйте меня в затылок» (с)). Большое спасибо вам, дорогие игроки, за адекватные хотелки и короткие и внятные квенты! Таких было большинство. Отдельное спасибо тебе, кхорнит Тхар Кровопийца! Мы рыдали. Сначала – по очереди, потом коллективно. Тебе нужно обязательно продолжать писать! Однажды ты напишешь интересную книгу! И очень, очень длинную…
Порадовали те, кто приезжает в локацию не первый год. Это значит, что вам нравится, не смотря на прошлогодний облом, экономический кризис, личные обстоятельства. Порадовали те, кто приехал на игру в первый раз. Значит, Ваха всё-таки заслужила доверие участников, она интересна как игра.
Тзинчиты. Неуловимы, но, конечно же, постоянно что-то замышляют. Правда, методы не всегда выбраны верно. Например, получив из мастерских рук конвертик с персональным квестом, одна из адептов Тзинча узнала, что «из Старого Света ей прислали задание: как можно больше узнать о деятельности секты Изумрудного Элефанта», чьи адепты – нурглиты, с неприязнью относящиеся к Ведающему Пути и его последователям. И вот уже через полдня на новенькой доске объявлений наблюдался крик о помощи: Тзинчитка ищет любую информацию о деятельности вышеупомянутой организации… И ниже разухабистым почерком: Приходите, сами всё расскажем (нурглитский храм Изумрудного Элефанта находился шагах в 10 от доски объявлений). Собственно, и это тоже подлило масла в огонь, ведь адепты Дедушки и Ведающего Пути не сильно-то жалуют друг друга. Сама судьба весело хихикала над этим: как-то довелось нурглитам поймать парочку почтовых голубей и одарить их тем, чем богаты – болезнями. Казалось бы, всё просто и в духе Дедушки – заразили, отпустили. Но не тут-то было! Птички вспорхнули и полетели не прочь из города, а в глубь оного. Тем временем жрец Тзинча, видимо, чем-то расстроил своего бога, и тот послал его явно не тем путём. Лечили жреца Тзинча практически всем тзинчёвым миром. Даже прибегли к помощи слаанешитских алхимиков.
К слову, Диего и компания были хороши как «игроки в теме» и обладали всеми признаками Алхимии головного мозга в самом хорошем смысле этого слова. Т.е. видно, что основательно разбирались в вопросах средневековой Европейской алхимии - от понимания трёх этапов создания Философского камня (Нигредо, Альбедо, Рубедо) до философского аспекта («внешнее» преобразование материи для создания Философского камня происходит параллельно с внутренней трансформацией самого алхимика, его внутренним перерождением). Спасибо, было очень приятно подслушивать ваши рассуждения. Да и наблюдать за химическими реакциями при изготовлении всевозможных зелий – видна двухлетняя подготовка. К слову, рецептов зелий у Диего и Люции было много (если не все), включая даже совсем экзотический - на основе загадочного ингредиента *уй-наны (спасибо и тебе, алхимик из далёкого города, после игры читала твой трактат). Ребята играли даже когда в последнюю игровую ночь большинство игроков уже спало, а в храме Слаанеш был потоп и бодрствовали только служительницы культа Неделимого.
Но слаанешитам, имеющим самую лучшую мат.базу в локации, непогода была, похоже, не так уж страшна. Например, в то время как после первого ночного дождя новопостроенный храм Нургла сложился как карточный домик (Кхар-Д’аар – «Искажённый город», что делать, вот так неудачно исказило), у слаанешитов всё стояло во всех смыслах этого слова, за что спасибо Маме (как бы двусмысленно это сейчас ни звучало): храмовые газебки выстояли, в них постоянно что-то происходило – кого-то ели, кого-то слаанешали, что-то проводили. Даже когда «исказило» мастерскую газебку, Мать выдала нам запасную, ибо - была. При храме Слаанеша была и своя библиотека с книгами, и даже журнал «Play-Dwarf» c эротичными изображениями бородатых гномских красавиц (Машенька, я хочу этот pdf), а также Азбука (К - культурная ценность, этот pdf тоже хочу). В этой библиотеке очень быстро сконцентрировали все источники игровой письменности, которая была в локации, и засели за расшифровку. Вообще все игровые предметы, раскладываемые и подкидываемые на территории локации, за исключением фракционных артефактов, очень быстро стекались и локализовались в руках Матери.
Напомню, что как культурный феномен она возникла ещё в 2013 году, когда после почти поголовного вырезания локации оставшаяся в живых Чемпионка Слаанеша насобирала на пепелище разбитого города то, что осталось от его убиенных обитателей. И потом из того, что осталось, родился целый хоровод держащихся за руки жителей Кадаво. В 2014 году Мать и Жрица Слаанеш, возложив на свои женские плечи ответственность за организацию игроков, до начала игры создали на территории будущего храма настоящее ролевое ателье – со швейными машинками, полимерными материалами для моделирования и прочим. В 15-м на полянке слаанешитская дева под завывание генератора утюжила лиловые шторки для храма – всё в порядке, все привыкли, Мама может всё, что угодно… И это не считая предыгровой организации людей, костюма, координации работы по сбору атрефактов. И постоянного шараханья по полигону во время игры. Ну и трофей был достоин – хай-эльфийка, пережившая в вотчине Хаоса такое, что хватит на 5 её эльфячьих жизней: её в библиотеке, простите, массажировал жрец Слаанеш, что, видимо, вызвало стокгольмский синдром – эльфийка сказала, что переметнётся в наш лагерь, а жрецу предложила узаконить их отношения. Однако не тут-то было, ибо после жреца-слаанешита бедную эльфийку отманьячили ещё двое представителей высшего эшелона хаоситской власти. Правда, один из них, как честный человек, после этого должен был на ней жениться. Но так и не достроенная их «семейная лодка», как говорится, «разбилась о быт». Так что с размножением эльфиек в ставке Хаоса как-то не задалось.
А вот с пытками – вполне. Спасибо тебе, палач Хаоса Неделимого! И за квенту тоже. Да, ты действительно псих! (В самом хорошем смысле этого слова.)
Бистмены. Спасибо за то, что вы были и втроём «бычили» на весь этот город и «мерзких людишек».
Кхорниты. Спасибо тем, кто отыгрывал даже пожизнёвые моменты, кто много бегал вонзаться и честно умирал. А в правилах по боёвке давно уже не хватает пункта «Если тебя убили, а ты не умер – иди убей себя апстену. Или живи теперь с этим, ибо ты – не ролевик после этого, а жалкий г***нюк, боящийся смотреть в глаза своей судьбе». Или хотя бы упростить правила, чтобы они были прямы как рельс и очевидны до предела: вот так ты жив, вот так ты ранен, вот так умер, всё. Без жалости, сострадания и возможности почитерить. Но вернёмся к кхорнитам, которые ходили много, умирали часто, пили мало и демонстрировали железную дисциплину. Да, неигровуха была, но не в таком большом количестве, как обычно бывает в среде вонзаторов.
Младший жрец Кхорна (команда «кхорняшек» из Беларуси) – твоё утреннее приветствие надолго останется в нашей памяти. «Кхорн! Кровь! (Банана!)» и всё это зычным высоким сопрано, поскольку голос сорван. Прости нас за то, что нас складывало домиком и мы хрюкали, плакали и отчаянно старались не ржать в голос, пока ты освящал алтарь на арене Кхорна. За этот обряд Кхорну больше нечем было вас наградить, ибо к последнему дню игры вы выгребли из мастерских закромов всё, что было подготовлено для кхорнитов (не потому, что мало – на всех готовилось поровну, просто вы успели больше. Быстрее, чем кхорниты, свою долю мастерских ништяков выгребли нурглиты). Поэтому – простите, получили то, что получили. Нечего было в жертву приносить пойманного тут же у арены несчастного слаанешитика, который, так мало в жизни успел – кажется, даже и не сходил в ТГ.
Но он собирался! Правда, закончилось всё весьма по-слаанешитски – кипучей бурной деятельностью на пустом месте и оргией в финале: решив сходить в ТГ, не привлекая внимания к своей персоне, молодой человек получил совет: тебе нужно изменить внешность, переодеться. Естественно, одними советами не обошлось, так как слаанешиты – очень дружное сообщество, готовое помочь не только словом, но и делом. Вместо того чтобы просто сменить фиолетовую мантию на простую рубаху, к перевоплощению все подошли основательно – нашли платье, наложили грим, получилась вполне себе милая девочка, только грустная из-за неудобного корсета. Казалось бы – всё, иди гуляй неузнанный. Но в этот момент на пороге храма Слаанеш появился Кончита и вместо похода совершилась… свадьба!
Нурглиты. Вот правда, порадовали. В 13-м году на всю локацию было всего 2,5 нурглита, правда – везучих (в первый день поймать на дороге случайно проходящую жертву для ритуала, у которой оказался артефакт «Кольцо Чумы» - воистину показатель любви Дедушки). После игры я даже агитировала некоторых людей покрепче на след. Ваху заехать нурглитами (пусть мало, зато большие).
Признаюсь честно, не верила до последнего, что нурглиты так «выстрелят», ведь было их, в масштабах полигона, всего ничего. Но уже в первую ночь увидела у них нового адепта – скрытого культиста, и «букетик», который тот прихватил с собой, ограбив алхимические сады своей локации. Этот «букетик», вернее – здоровый такой сноп, и положил начало сотворению чумных очагов в Люстрии – радости нурглитов, головной боли мастеров и печали всех остальных (рецепт чумы они умудрились добыть практически в самом начале игры). Остальное добирали, с виду, почти не напрягаясь:
- Ёльф, смотри! У нас есть все алхимические растения Люстрии!
- «Не все, красного перчика не хватает». – На следующий день Ёльфу протянули горсть перчиков.
- Ёльф, мы сейчас будем вот из этого очаги делать, нам нужны карточки болезней.
- У меня закончились.
Бегу на хаос-мастерку, приношу им «остатки роскоши» - последнюю горсть «болезней». Достаю калькулятор и мы считаем, сколько нужно карточек на всё это добро. Калькулятор сообщает красивую цифру 3800. Округлившимися глазами смотрю на Ёльфа. На полигоне – 997 человек. Это значит – по три-четыре болезни на каждого. Волевым решением Ёльф прикрывает нурглитскую лавочку по заражению Люстрии. Всё, «горшочек, не вари». Надо отдать должное ребятам, с пониманием воспринявшим информацию о том, что после создания очередного очага их лабораторию «разворотило и больше ничего создать тут нельзя». Другие бы могли встать в позу, начать возмущаться – конечно, мастера ведь всегда кАзлы. Но нурглиты отнеслись к просьбе об остановке своей бурной деятельности с пониманием, и задорно пошли готовиться к штурму. Которого не было. Ведь на хаос-мастерке у нурглитов уже лежал и дожидался своего часа нехилый запас очагов заражения, в том числе – сделанный из «Шляпы». А каток – так и ушёл. Побрезговали, наверное.
Но нурглиты скучать не стали и вечером вышли погулять – но вовсе не с целью завонзать побольше народу, а так, поржать - только оглушить и подсунуть пучок болезней. Правда, нургло-поход по «светлой стороне» был не так результативен, как им хотелось: «О! Это наши», «А это скрытые культисты», «Здравствуй, Мама!». Тем не менее, кое-какой «улов» у них всё-таки был. Да и вообще, любой движняк у нурглитов был не только громким и хаотичным, но и результативным, будь то препарирование крыс, «чумовые вечеринки» с корытом мохито или научный консилиум. 10 бубонов из десяти – за болезнь под названием «Бородомор»!
А главное – не придраться, всё по правилам.
Было приятно за игроков, которые приехали именно играть – ночевали «в игре», а не в пожизнёвом лагере, не брали опыт, потому что приехали именно поиграть и получить удовольствие от ролевой игры, а не прокачаться до следующего уровня (например, контрабандисты из «Пика удовольствий», честно зарабатывающие на взятках за проход по мосту). Радовали игроки других локаций, знавшие бэк лучше, чем некоторые местные:
- Открыть ворота!
- А назови число Тзинча! А в кого чаще всех превращается Дедушка? И т.д.
По отмашке Рига иду отсыпать страже на воротах за знание бэка. И обнаруживаю там… тёмную эльфийку и её компаньона.
Были, конечно, и не самые приятные моменты, из серии «Мастер-мастер, дай мне личный квест!» - «Нет.» - «А я тогда пойду напьюсь и играть не буду!». Но, по большей части, всё-таки, обходилось без этого. Слаанешитский однохитовый «Предмет в игре», пожалуйста, не напивайся так больше, ты огорчаешь и свою команду, и мастеров.
Огромная просьба к мастерам: если вы решили просто так прокачать своего врача, чтобы локация не вымерла от эпидемии чумы - пожалуйста, делайте так, чтобы этого не видели другие игроки, ведь среди них есть наши скрытые культисты, им обидно, они тоже так хотят. Ну и сливать информацию о скрытых культистах другим игрокам тоже не стоит.
Закончилось всё очевидно и предсказуемо – пока наши файтеры файтились у подножья вулкана, чтобы Люстрия встретила своё логическое завершение, Мать сотоварищи соединили части артефакта, открыли портал и перенесли локацию в более спокойное место (хотя – как сказать). Правда – по частям и не без «сюрпризов», ведь выполняя личные квесты, и думая о высоком и глобальном, никто не сконцентрировался на выполнении локационного квеста (далее следует ехидный закадровый смех).

И самое важное – спасибо людям, которые за последние два года виделись друг с другом чаще, чем порой с друзьями и родственниками, которые разбирали правила, ругались из-за бэка/анбэка, спорили из-за допуска/недопуска, но были надёжными коллегами и ответственными людьми. Которые не пропускали мастерки, не обещали игрокам безумного, лишь бы втереться в доверие. А всё, что обещали – выполняли. Спасибо, Риг, Зема, Alex Slayer и Ник (мастером ты стал внезапно, но польза от тебя была велика).
Снежана
Частый гость
Аватара пользователя

Сообщение Корум » 06 окт 2015, 10:46

Зебе писал(а):Пока краткий, доеду напишу.
Когда уже?
Делай что должно и будь, что будет!
Питер Джексон. Оружейный магазин "Jackson's Armoury Shop" ПРИ "Война Роз"
Корум M
Ролевик в законе
Аватара пользователя
Возраст: 44
Откуда: г. Саров (бывш. Арзамас-16)


Вернуться в Вархаммер 2015. Август.

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4

cron