МОДЕЛЬ (Просьба оценить)

Список форумов Общий раздел Правильный форум.

Описание: Форум для обсуждения правил игр.
Разговоры не по теме жестко пресекаются и караются.
Модераторы: Gair, Zema

МОДЕЛЬ (Просьба оценить)

Сообщение Игорь » 14 апр 2005, 09:34

УНИВЕРСАЛЬНАЯ МОДЕЛЬ РОЛЕВЫХ ИГР ДЛЯ ИГР С НЕВИРТУАЛЬНОЙ ЭКОНОМИКОЙ

Часть 1. Введение.

Принципы модульности и баланса.

Что такое модуль?
Все стилистические элементы ролевой игры, как то: экономическая составляющая, боевое взаимодействие, политика, медицина, религия, магия и т. д., мы условно называем модулями игры.

1 задача: Определение центрального модуля игры, который будет являться основным движущим механизмом.
Прежде чем приступить к созданию РИ, мастерская группа должна сформулировать для себя стилистическую направленность будущего проекта, которая во многом будет определять контингент игроков, заинтересующихся данным проектом.

2 задача: Осознание необходимости максимальной взаимоинтеграции модулей.
Для создания полноценного проекта требуется хорошо понимать необходимость максимальной взаимозависимости модулей. Не бывает магии без экономики, боевого взаимодействия без медицины, религии без политики. Все разделы правил, представляющие собой моделирование различных сторон реальности, не могут быть обособлены. Они должны быть максимально взаимосвязаны с центральным модулем игры.

3 задача: Создание устойчивых взаимосвязей между «подключенными» модулями.
«Подключенными» модулями в данном случае мы называем те сегменты игрового мира, которые мастерская группа сочтет необходимыми и достаточными для реализации своего проекта. Как уже говорилось выше, ни один из модулей не может быть обособленным.
Пример
Допустим, центральным модулем нашей игры является боевое взаимодействие. Для полноценной картины мира МГ хочет ввести в игру (например) экономику и медицину. Для того, чтобы «подключенные» модули не стали второстепенным придатком, нужно сделать их необходимыми.
Боец должен нуждаться в лечении, создавая этим работу для медика. Любая работа должна быть оплачена. Следовательно, у бойца создается потребность в деньгах. Такая же потребность в деньгах существует у медика: ему нужно как минимум закупать лекарственные средства. Если же МГ удается создать в рамках проекта интерес у игроков к игровых товарам и услугам, это становится резким стимулом для развития экономического аспекта игры.

По такому же принципу нужно интегрировать в игровую реальность любые другие «подключенные» модули вокруг центрального «движущего» модуля игры. В этом случае за счет обеспечиваемой интересом игроков работы центрального модуля удается создать полноценную игровую реальность, которую остается только сбалансировать.

*Классификация РИ по «подключенным» модулям:
1. Полноценная модель (модель А) игровой реальности подразумевает подключение всех возможных для моделируемого мира модулей.
2. Ограниченная модель (модель Б) подразумевает сознательное не введение мастерской группой какого-либо мирообразующего модуля (например, боевого взаимодействия, религии, экономики).
3. Узконаправленная модель (модель В) подразумевает подключение не более трех модулей, что создает узкую специализацию стилистики и направленности игры.
4. Однозначно ориентированная модель (модель Г) подразумевает подключение одного-двух модулей. По сути, она не является полноценной ролевой игрой и представляет интерес только в качестве тренинга.

4 задача: Баланс.
Балансировка модели является наиболее трудоемким процессом и занимает основное время подготовки проекта, вплоть до непосредственного начала игры.
В полноценно смоделированной игровой реальности (модель А) требуется большое количество расчетов для полной балансировки системы.
Пример
Стоимость лечения одного хита равна стоимости медикаментов, затраченных на это лечение плюс стоимость работы медика. Стоимость работы медика должна позволять персонажу существовать в рамках своего социального статуса.
Сложнее всего сбалансировать экономические взаимодействия. Тем не менее, для А-моделей это является важнейшей составляющей баланса, так как в любой полноценной реальности экономика – это один из основополагающих модулей.

В случае, если мастерская группа берет за основу Б- и В-модель, необходимость баланса между модулями не только не ослабевает, но даже увеличивается, так как чем больше правильно «подключенных» модулей в общей модели игры, тем больше система будет стремиться к саморегулированию. Г-модели, как наиболее упрощенные, не нуждаются в балансировке.
Региональный мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия". Берег Вампиров.
___________________________________
Не путайте мою вежливость со слабостью...
___________________________________
Игорь
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 48
Откуда: Санкт-Петербург

Сообщение Игорь » 14 апр 2005, 16:26

А если серьёзно, хотел узнать ваше мнение. Чего не отражено, из того, что должно быть. Вот Алексей (Коровка) указал мне один пласт, который я просто забыл детализировать и вообще не упомянул. Это сюжетотехника. В ближайшее время доделаю статью по принципам сюжетотехники и выложу на суд общественности. Чего не хватает ещё для создания полноценной игры, с вашей точки зрения?
Региональный мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия". Берег Вампиров.
___________________________________
Не путайте мою вежливость со слабостью...
___________________________________
Игорь
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 48
Откуда: Санкт-Петербург

Сообщение VasilisK » 14 апр 2005, 23:59

Удалил оффтоп.
Высказывайтке свое мнение о статье.
Особенно интересно мнение тех, кто ощутил описанное на себе - игроки РИ "Баллада о доблести. Старая Англия".


2 Вася
Ты меня, конечно, прости, но давай не будем рубить с плеча. И удалять втемные мессаги. Пускай они и не несут в себе того, что ожидал увидеть Гоша.
Нечего тут пока говорить и мнение высказывать, с моей точки зрени, тоже не по чему, кроме того, что Гоша - молодец, не поленился, систематезировал и записал. Но он не первый.
Об этом Гоше и писали там, что ты посчитал оффтопом.

2 Гоша
По-прежнему жду дополнений по сюжетотехнике - тогда и поговорим.

/Mercy
VasilisK M
Администратор
Аватара пользователя
Возраст: 44
Откуда: Санкт-Петербург
Skype: ksilisav

Сообщение Марас » 15 апр 2005, 10:29

а... я ощутил на Балладах описанное: отсутствие пласта сюжетотехники:)

Но в принципе: хороший ссистемный подход, чего часто не хватает играм, и если, обычно сами модули прописаны, то именно взаимодействие между ними, логически обоснованное и просчитанное, встречается редко.
Мне б кстати очень хотелось бы посмотреть схему и расчеты взаимодействий на Балладах 2. В порядке обмена опытом.
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение Игорь » 17 апр 2005, 10:15

С удовольствием поделюсь, когда материал будет полностью готов. Могу прислать тебе разработки. Публиковать пока рано.
Региональный мастер РИ "Вархаммер 2013: Люстрия". Берег Вампиров.
___________________________________
Не путайте мою вежливость со слабостью...
___________________________________
Игорь
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 48
Откуда: Санкт-Петербург

Сообщение Mercy » 17 апр 2005, 13:27

Нароботки присылать мне не надо. Я подожду. Как выложишь на форум - так и пообщаемся.
Если в слове ХЛЕБ сделать четыре ошибки, получится слово ПИВО
КВН
Mercy
Chaotic
Аватара пользователя
Откуда: Питер

Сообщение Марас » 19 апр 2005, 14:53

Игорь писал(а):С удовольствием поделюсь, когда материал будет полностью готов. Могу прислать тебе разработки. Публиковать пока рано.


таки шли:)
Марас M
Полный Йода
Аватара пользователя
Откуда: Удельная МО
Skype: masta_maras

Сообщение lazy_cat » 24 авг 2005, 19:30

очень интересная тема... с удовольствием бы принял участие в разработке системы...
если что - привлекай, постараюсь помочь...
по крайней мере по части разработки сюжетной линии и экономики - среди моих 4 в/о одно режиссерско-педагогическое, второе экономическое...
lazy_cat

Хотелось бы заполучить исходники.

Сообщение Zenitchik » 13 окт 2005, 19:40

Как я понял, разрабатывается общий формальный подход к разработке (прошу прощения за тавтологию) правил ролевых игр?

Подерживаю. Хотелось бы понять (не в общих чертах), как должно выглядеть решение указанных задач.
Вариант:
1. Модульный состав игры;
2. Схема взаимосвязи модулей;
3. Состав каждого модуля;
4. Работа каждого модуля по функциональной схеме в различных режимах.

Прошу поправить, если не прав, и выслать исходники.
Сами не летаем и другим не дадим
Zenitchik
Частый гость
Аватара пользователя
Откуда: Москва

Сообщение Marius » 19 окт 2005, 12:02

Если честно я не понимаю ценности данной заметки?
Что здесь является инновацией? Системный подход к ролевой игре?

Что такое центральный модуль игры ? Если честно мне сразу представляется "модуль боевых взаимодействий". Пожалуй это единственный модуль, который требуется уравновешивать. Отсюда следует весьма простой ответ - ему никогда не стоит отдавать приоритетное место в разрабатываемой "модульной" системе.
Этот модуль может являться только компенсирующим. Если честно - мне вообще не нравится сама система подобной компенсации, это очень ограничивает само миромоделирование.
Моё личное мнение следующее - если ставить во главу угла психотип персонажа - никакой компенсации не понадобится.
А я не был на Последнем Союзе. Я умный.
Marius
Частый гость
Аватара пользователя
Возраст: 40
Откуда: Королёв

Ниабизательна

Сообщение Коноплин ака Вырей » 29 ноя 2006, 18:10

Схема во многом правильная, но на мой взгляд, ну исключительно и очень не единственная. Наша игра (Дивногорье-2007 - divnogorie2007.narod.ru) вообще основана на максимальном разграничении модулей игры (например, крупная команда может вести войны, совершенно не заморачиваясь экономикой). Это позволяет с удовольствием играть различным типам игроков. Хоят, конечно, моделирование здесь весьма условное.
Мастер мертвятника ПРИ "Ложная весна"
Коноплин ака Вырей M
Редкий гость
Аватара пользователя
Откуда: Воронеж


Вернуться в Правильный форум.

Кто сейчас на сайте

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron